martes, 16 de febrero de 2016

COLORETTO, MICHAEL SCHACHT CHARLA SOBRE SU CLÁSICO MODERNO (2 DE 2)

Michael Schacht charla sobre su clásico moderno, Coloretto.
(Entrevista realizada por The Inquisitive Meeple, 2014. Traducida por Frog2000. Parte 2 de 2. Parte 1.)

A lo largo de los años han ido sacando algunas cartas que expanden el Coloretto básico. ¿Tienes alguna favorita? 

Michael: Desde la perspectiva de los diseñadores de juegos, las diferentes cartas resultan algo muy agradable. Con sólo algunos números diferentes entre sí se puede crear todo un escenario diferente para el juego. Para los jugadores puede resultar también muy interesante.

La última edición de Coloretto tiene un joker dorado. ¿Por qué te has decidido a añadirlo? 

Michael: Fue una idea del editor. Quería añadir algo especial con un color especial que fuese "cool" (la carta dorada).

En la edición de aniversario de Coloretto utilizáis dibujos de un ilustrador ruso. ¿Tienes alguna imagen favorita?

Me gusta su aspecto en general y su portada. Puede que incluso sea mejor que la original, más compacta. Las ventas demuestran que ha sido bien aceptada…

Has mencionado que el editor te pidió que le dejases añadir una nueva carta (el joker dorado) a la edición de aniversario. ¿Crees que es algo que aumenta la jugabilidad o sigues prefiriendo jugar sin ese comodín de oro?

Michael: Mi sugerencia para jugar con la mayoría de mis expansiones es empezar con el juego básico. Y cuando lo tengas controlado ya puedes jugar con la variante o intentarlo con el resto de expansiones. Y lo mismo ocurre con esa carta dorada.

No podemos hablar de juegos al estilo "Coloretto" sin mencionar "Zooloretto". ¿Por qué decidiste coger el juego de cartas y ampliarlo hasta que terminase siendo un juego de mesa?

Michael: Tenía la sensación de que el mecanismo básico podría usarse como "algo más" que como un juego de cartas. Resulta curioso que en ese momento el editor pensara lo mismo. Así fue como se definió el "Juego de mesa Coloretto", como un proyecto para Abacusspiele que fue lo que nos terminó llevando hasta "Zooloretto". Creo que finalmente terminó siendo otra decisión afortunada.

Uno de los juegos "Coloretto" que a menudo suele pasarse por alto es otro juego de cartas para 2 jugadores llamado "Coloretto Amazonas". ¿Por qué crees que no ha conseguido mayor repercusión? ¿Qué les dirías a los jugadores que quizás estén buscando un buen juego de cartas para 2 jugadores para que lo intentaran con "Coloretto Amazonas"?

Michael: En mi web los jugadores suelen jugar muy a menudo con "Coloretto Amazonas". Tal vez fuese un error agregar la variante de 4 jugadores. Para mí, "Coloretto Amazonas" sigue siendo un buen juego para dos jugadores, especialmente si agregas la expansión. Es el único de la serie que tiene un mecanismo diferente, así que la gente tal vez no se espere ese algo diferente. Lo recomendaría como un juego para dos jugadores.

Once años después Coloretto todavía sigue recomendándose como un gran "pequeño" juego de cartas. ¿Por qué crees que ha tocado la fibra sensible de los jugadores?

Michael: Quizá sea por su potente mecanismo como juego de cartas, eso es lo que hace que siga resistiendo en el mercado.

Coloretto es un "clásico moderno" de los juegos de cartas, y creo que ha envejecido muy bien. ¿Hay algunos juegos de cartas que se hayan publicado durante más o menos los últimos 15 años a los que consideres juegos "clásicos" con los que te guste jugar?

Michael: Durante los últimos quince años el estilo de los juegos de cartas no ha cambiado demasiado. Hay un montón de buenos juegos, por ejemplo Parade o Love Letter, por nombrar alguno. Para mí, los juegos de cartas clásicos se parecen más al "Category 5" o a "Raj". 

¿Cuál fue el mayor desafío al que te enfrentaste cuando empezaste a diseñar Coloretto?

Michael: Mantener mi fe en la idea. Creo que todas las versiones anteriores a la última no eran tan buenas. Pero por suerte siempre retuve el concepto inicial.

Cuando miras hacia atrás, como diseñador del juego, ¿qué es lo que te hace sentir más orgulloso?

Michael: Aunque ya lo he nombrado antes, estoy muy orgulloso del mecanismo básico del juego. Lo mismo ocurre con el mecanismo del dinero en el "Mogul" (que deberíais conocer por su posterior "¡No, gracias!"): creo que es sencillo, pero hace que toda la partida se juegue muy bien.

De entre todos los juegos que has diseñado, ¿tienes algún favorito?

Michael: Tengo varios, dependiendo de la categoría o de los aspectos de su diseño. Rat Hot es uno para dos jugadores que seguramente siempre se ha subestimado y al que incluso sigo jugando a veces con mi esposa (raramente juego con mis viejos juegos). Me gusta la integridad y los giros que se pueden llevar a cabo en "Web of Power" (China). Estoy muy orgulloso de Mogul y bastante contento de la versión del juego de mesa, que finalmente saldrá a la venta este año. El nuevo Scotland Yard Junior (que hasta ahora sólo se ha lanzado en Italia) es algo que me gustaría ser capaz de crear con mayor frecuencia: tan sólo tiene unas pocas reglas, pero es muy emocionante, incluso para un adulto. En general, prefiero todas las ideas que se puedan contar con sólo unas pocas reglas y que hagan que el jugador avance por todo el juego.

¿Cuáles son algunas de las diferencias entre Scotland Yard y Scotland Yard Junior?

Michael: SYJ es un Scotland Yard más reducido. Juegas en una pequeña zona de Londres con tan sólo algunas pocas conexiones entre sí. La gran diferencia es la "puntuación" de cada partida. Por lo tanto, podrás ver cómo se atrapa a Mister X con mayor frecuencia. Pero eso no es ningún problema, a no ser que te quedes atrapado hasta en tres ocasiones. Mister X es el único que elige su turno en secreto, así como también su ticket (!), e incluso puede optar por permanecer en el mismo lugar sin moverse. El juego trata más sobre adivinar qué es lo que hace el oponente, y supongo que es más psicológico: sabes dónde está Mister X, y sabes hasta dónde puede ir (3 o 4 sitios). Si juegan cuatro jugadores entonces hay un segundo Mister X llamado "Mister X junior". El juego tiene su propio modo de juego.

Has mencionado que a veces juegas con tus viejos diseños, ¿sigues jugando con Coloretto? 

Michael: Cuando la gente quiere jugar una partida de Coloretto conmigo, me parece bien. Pero por lo general me gusta jugar con nuevos juegos junto a mi grupo de juego, para de esa forma probar los prototipos. Además de jugar con los prototipos, quiero que la gente tenga la oportunidad de jugar con juegos de otros diseñadores. Por lo tanto, simplemente no tengo tiempo suficiente para jugar con los viejos.

Antes has mencionado que Love Letter te parece un juego único. Sin duda ha abierto el camino para que los micro-juegos sean mucho más aceptados entre los aficionados a los juegos. ¿Crees que alguna vez diseñarás un micro-juego como Love Letter?

Michael: Nunca se sabe, pero ya se me han ocurrido algunas ideas para juegos de licencias temáticas, como por ejemplo para Disney. Los mini-juegos deberían tener costes de producción muy bajos. La idea es la de crear juegos con muy pocos componentes.

¿Saldrá alguno de tus juegos durante este año o el siguiente (2014 y principios de 2015) sobre los que deberíamos estar atentos?

Michael: Los que he mencionado antes, "Scotland Yard Junior" y "Mogul", y además, a finales de verano Dschunke reeditará "London Markets". También tengo un proyecto personal muy especial que aparecerá en Essen.

¿Hay algo más que quieras añadir?

Michael: Este año es mi 25 aniversario como diseñador de juegos. Quiero agradecer al público todo este tiempo que se ha pasado jugando a mis juegos...

Gracias a ti, Michael, por habernos ofrecido esta entrevista.

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