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martes, 30 de agosto de 2016

ELEKTRA ASESINA

Nuestro colaborador Lazarus analiza en su sección Llegando Tarde la serie limitada Elektra Asesina, tebeo realizado por Frank Miller y Bill Sienkiewicz en los ochenta donde la irreverencia y el espíritu más destructivo vertebran la obra. Panini es el editor en nuestro país.

La violencia parece una constante en las obras de Frank Miller. Entre los múltiples factores que apoyan esta teoría hay uno importantísimo, y es que el reconocido autor fue atracado varias veces en su juventud. El centro de Nueva York, que podría haber sido un lugar seguro, en los setenta casi era un nido de serpientes (aunque estemos hablando de una de las ciudades del primer mundo.) Y en este ambiente sombrío pero real, Frank Miller enmarcó varias de sus obras. Desde Daredevil hasta Sin City, pasando por Dark Knight Returns, Ronin, y demás. Y ese es el motivo de que muchas de sus obras sean, en comparación con otros autores quizá más centrados en señalar otro tipo de cosas, muchísimo más violentas y aparezcan repletas de delincuencia. Las obras de Alan Moore, por ejemplo, con violencia o sin ella, son mucho más sosegadas, más reflexivas. Los personajes de este último sopesarían de una forma más humana la situación en la que se encuentran. En cambio, bajo la pluma de Miller sabemos cómo van a reaccionar: dejadles un arma. El resto parecerá fácil.

Elektra nació en las páginas de Daredevil de la mano de Frank Miller. Pero en aquella época las cosas eran muchísimo más agradables. O al menos así lo parecían. La Elektra que todos conocemos había nacido demasiado acomodada. Su pasado no encajaba con el personaje. Y había algo que no sabíamos relacionado con un grupo de ninjas llamados La Mano. Pero claro, Elektra terminó muriendo, y a pesar de que era recordada, de que sus enemigos aún seguían en pie y luchaban contra Daredevil, Elektra era un añadido más de la historia.

Año 1986. Posiblemente la fecha clave en la revolución de los guionistas del cómic americano. Frank Miller y Bill Sienkiewicz se ponen manos a la obra. Ahora Elektra tenía un pasado, una vida y multitud de posibilidades narrativas. Porque los años 80 habían abierto las puertas de la violencia y de la acción gratuita. Y de hecho la obra tiene ambos elementos a raudales. Esta es una obra que nos habla de tres temas fundamentalmente: la política, el mundo del manga, y el cine cyberpunk. El espíritu de los ochenta.

La política impregna estas páginas. Pero ojo, se ofrece una visión nada cerrada y (al menos en esta obra) las inclinaciones políticas de Miller no delatan un posicionamiento claro. Las dos figuras que aparecen haciendo campaña son sin duda parodias de Reagan y Mondale. Y repiten actitudes que mostraron en sus campañas pero llevadas hasta lo satírico. Se nos habla también del conflicto nuclear, del famoso botón rojo, de que si uno tiene el valor de presionarlo, que si el otro también lo hará o dejará de hacerlo mientras el otro no… el que me diga que esto no es política, que por favor vaya graduándose las gafas o que se consiga unas nuevas.

El mundo del manga queda reflejado en las formas y en los principales enemigos. Y es que aquí los ninjas pueden aparecer por cualquier parte acechando en las sombras para asestar el golpe mortal. Elektra es una ninja. Es la contrapartida al mundo tecnológico que trata de enfrentarla. Es esotérica, humana, consciente de su condición y de la de los demás, no utiliza la tecnología más que de forma ocasional (excepto por todo lo que utiliza a Garret), e incluso es capaz de desafiarla abiertamente. Y eso por no mencionar los planos elegidos en los dibujos, muchos de ellos parecen sacados directamente de los manga. Hay escenas en las que directamente Elektra sonríe antes de asestar el golpe mortal. Y en cuanto a las técnicas empleadas por La Mano, el diseño de La Bestia, los mitos que utiliza la propia Elektra para mostrar su pasado, son más propios de Japón que de Estados Unidos.

En cuanto al entorno cyberpunk no tenemos más que fijarnos en Optecex, la empresa que posee los diseños de Garret y de Perry, que son eminentemente Cyborgs. Y aquí es donde aparecen los elementos más ochenteros. Muchas de los viñetas de la obra son grabaciones, y en ellas tan solo aparecen imágenes junto a los textos. Televisión. Tecnología. Cyborgs. Armas descomunales. Todos ellos son elementos propios de la época, pero hay algo más. La actitud. Incluso en Elektra, esa actitud cyberpunk que puede encontrarse en plan Live Fast, Die Hard. Ella parece ir por delante del resto. Se mueve rápido, actúa violentamente.

El guión es pura acción y drama ochentero, pero no sería ni la mitad de lo maravilloso que es si no fuese por el trabajo de Sienkiewicz. Mezclando acuarelas con “collage” y con mimeografía, hace lo que quiere con las diversas técnicas de dibujo consiguiendo un resultado espectacular. En mi opinión el primer capítulo donde se relata la infancia y adolescencia de Elektra destaca un montón por los continuos cambia en el estilo de dibujo, dependiendo de cómo afecte el mismo a los recuerdos de la protagonista.

Y capítulo aparte merece el lenguaje. Aquí no se escatima en insultos cuando la ocasión lo requiere. Porque se diga lo que se diga no se puede considerar que una obra sea adulta si no tiene un lenguaje adulto. Y aquí se hace uso del mismo.

Esta obra apareció en el mercado antes que The Dark Knight Returns. Su carácter político pero no por ello inclinado hacia absolutamente ninguna vertiente, sin duda consigue que pertenezca al panteón de clásicos que todo el mundo debería leer si le gusta la acción sin cortapisas. Este es un material estupendo que proviene de una época en la que la actitud irreverente era lo más normal del mundo. 

martes, 9 de agosto de 2016

24 BUENAS HISTORIAS DEL DOCTOR EXTRAÑO (PARTE 3 DE 3)

La primera parte del artículo 24 BUENAS HISTORIAS DEL DOCTOR EXTRAÑO está aquí y la segunda aquí.
 Doctor Extraño contra Morgana, Clea en peligro, el comienzo del fin del amor de la pareja. Roger Stern y Marshall Rogers dando lecciones de cómo son los mejores cómics de la Marvel. Emoción, peligro. Este número se puede encontrar en blanco y negro en la Biblioteca Marvel dedicada al personaje o próximamente en tochal y a color.
 Una de las majaradas más hermosas que han ideado alguna vez las dos editoriales más importantes de los EEUU fue este cruce de personajes de ambas compañías que surgía del por otra parte deleznable evento Marvel VS. DC. A las divertidas fusiones de personajes tan dispares como Spiderman 2099 y Superboy o Lobo y Howard, el Pato, se puede añadir la que apareció en el especial publicado por Forum titulado Doctor StrangeFate, donde ambos magos se hacían uno. Los autores, de lo mejor: Ron Marz, José Luis García López y Kevin Novlan.
 El famoso crossover contra Drácula donde el Doctor Extraño eliminaba a los vampiros del Universo Marvel ha sido recogido en el tomo de La Caída de los Vampiros por Panini. En el mismo nos damos cuenta de que el vampiro supremo es un enemigo temible, sí, pero nada pudo hacer contra el imbatible Stephen Extraño.
 Volvemos a acordarnos de la celebrada etapa de Roger Stern. Esta vez porque no podemos resistirnos a incluir uno de los números dibujados finamente por Paul Smith. El Doctor Extraño echa una mano al tipo en el que se reencarnará una importante deidad religiosa. Esta etapa está a punto de ser reeditada en un tomón, pero este número en concreto también fue publicado en los tomos de Doctor Extraño: Un Mago Renovado publicados por Forum.
 Si bien el guión de J. M. DeMatteis es espesito, el tremendo dibujo de Dan Green salva esta novela gráfica del olvido. Panini ha publicado este relato ilustrado en su colección de Novelas Gráficas.
 Uno de los mejores pastiches (u homenajes) del Doctor Extraño y del mismísimo Constantine se pueden leer en esta colección que Warren Ellis, Mike Wolfer y Oscar Jiménez (entre otros dibujantes) han urdido para la editorial norteamericana Avatar. Más violento que cualquier tebeo Marvel, el protagonista indaga en un mundo donde los magos son decadentes y tremendamente poderosos, y la magia lo inunda todo. En España no se ha publicado aún, aunque se puede encontrar un especial que se terminaría convirtiendo en el prólogo de la serie publicado por Styx Ediciones, Strange Kiss.
 El Hulk más desatado que hemos podido ver, poco menos que un behemoth de potencia y furia puras, se enfrenta con Extraño en una saga épica que finalizará con la expulsión del alter-ego de Banner del planeta. En esta ocasión sí que pudimos ver sudar al mago la gota gorda mientras sentíamos que era bastante posible que esta vez no triunfara, incluso era posible que muriese durante el combate. Este número está recogido en el tomo de la saga de La Encrucijada editado por Panini. Sus autores fueron Bill Mantlo y el que en mi opinión dibujó el Hulk más brutal de todos, Sal Buscema.
 No se puede comprender la primera etapa de Los Defensores sin la aparición de su seudo líder en casi todos los primeros números de la serie. El Doctor Extraño les salvaba el culo más de una vez y su Sancta Sanctorum de Greenwich Village hacía los honores de cuartel general en el que descansar o planear próximos movimientos. Esta tremenda etapa está recogida en los primeros Marvel Gold dedicados al no-grupo publicados por Panini.

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Bonus:

En 1978 apareció una película para televisión de nuestro mago favorito. Todo lo que podemos decir es que nos parece un filme estupendo para echar la siesta mucho más rápido que con cualquier drama televisivo de los que Antena 3, toda una autoridad en el tema, programa un día sí y otro también.



Cartel de la película.
La película.

miércoles, 3 de agosto de 2016

24 BUENAS HISTORIAS DEL DOCTOR EXTRAÑO (PARTE 2 DE 3)

La primera parte de 24 BUENAS HISTORIAS DEL DOCTOR EXTRAÑO está aquí.
 El Vuelco Siniestro al que se enfrentaban Spidey y el Doc en este anual donde también cruzaban talentos Denny O´Neil y Frank Miller nos traía ecos de los mejores team up de Marvel. Este es uno de los especiales con mayor sabor a "Nueva York" de la historia de la editorial, del que atesoramos su mejor edición, la que apareció en el tomo de Marvel Heroes titulado "Spiderman: Integral Frank Miller".
 El sirviente más sacrificado del mundo, Wong, desaparece en extrañas circunstancias y el Doctor Extraño tendrá que sortear todas las trampas y dificultades que le arroje el autor, un P. Craig Russell en plenitud, para dar con su paradero. Este proyecto especial recuperado apareció en una grapa exclusiva de Forum que contenía la aventura completa.
 Poco deberíamos decir de la mejor colección de la Marvel post-Secret Wars (porque es mejor catarla uno mismo), aparte de que su guionista Jason Aaron es un primer espada de la escena yanqui actual y que su dibujante habitual, Chris Bachalo, lo hace mejor que nunca. Los primeros seis números, los prolegómenos de la saga de los últimos días de la magia, han sido excelentes, un continuo saber cómo hacerse con las riendas de un personaje que ya tiene sus buenos cincuenta y tres añitos detrás y ofrecernos algo fresco, moderno, espectacular. Nos da en la nariz que lo que viene a continuación va a ser mejor aún... Por supuesto, esta serie regular la está publicando Panini.
 Gene Colan y Doctor Extraño formaron durante un buen puñado de números un equipo imbatible que atendía a los guiones de Marv Wolfman y Roger Stern y alguno más. En algunos capítulos fue el Extraño más extraño de todos, el que llevaba máscara cual super-héroe que tiene que proteger su identidad secreta con la excusa más peregrina... En España esta etapa quedó recogida en la Biblioteca Marvel dedicada al personaje.
 Una novela gráfica de primera fila, con material para el que verdaderamente funciona el formato ideado por Jim Shooter y que inauguró la recordada La Muerte del Capitán Marvel: algo exclusivo que no se puede encontrar en otro sitio. En esta ocasión, y con el dibujo de los grandiosos Mike Mignola y Mark Badger, ambos doctores, Extraño y Muerte, unirán fuerzas para superar el guión plagado de recovecos de Roger Stern. Fue editada por Panini en un tomo.
Todo lo que digamos sobre los números en los que participó Frank Brunner será poco. Basta con decir que este autor, que militaba entre los mejores talentos ground-level fue capaz de llevar los guiones de Steve Englehart a un nuevo estadio de complejidad. El Doctor Extraño tuvo que esforzarse mucho más esta vez para perseverar. Estos números fueron publicados por Vértice en su colección genérica Relatos Salvajes, sospechamos que parcialmente. La Saga de la Daga de Plata se puede encontrar como complemento en la serie Clásicos del Terror editada por Forum.
 El origen del Doctor Extraño de Stan Lee y Steve Ditko está a punto de ser reeditado (en septiembre) con todos los honores, por primera vez completo y a color. Descubre por qué los hipsters y beatniks de los sesenta leían con delectación una colección que decían entre dientes que parecía estar realizada bajo la influencia de las más portentosas drogas psicodélicas.
 El irreverente Warren Ellis iba a realizar una etapa larga y compleja, pero en Marvel le cortaron las alas (lo mismo le ocurrió con sus proyectadas Satana, que ni siquiera llegó a aparecer, y Druida, cancelada a la altura del cuarto número.) La saga que nos ha legado es un esbozo de lo que podría haber sido y del salvajismo ocultista que podría haber imprimado en el habitualmente inofensivo universo del personaje. Por lo menos podemos congratularnos con el dibujo de Mark Buckingham, Patrick Zircher y Gary Frank. El evento fue publicado en el tomo "Doctor Extraño: Renacimiento" de Forum.

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Bonus:




En 1981, a la altura del número 48 de la serie del Doctor Extraño, Frank Miller estuvo a punto de hacerse con el dibujo de la serie de Stephen con guiones de Roger Stern. Incluso hay anuncios que lo demuestran, como este de arriba. También se escucharon rumores de que el tándem iba a encargarse de Nick Furia...

(Continuará)

martes, 2 de agosto de 2016

24 BUENAS HISTORIAS DEL DOCTOR EXTRAÑO (PARTE 1 DE 3)

 En Las Historias Jamás Contadas de Spiderman Kurt Busiek escribió algunas chispeantes tramas protagonizadas por el trepamuros, además de homenajear los encuentros entre superhéroes típicos de los principios de la Marvel, como este genial episodio donde aparecen al alimón los dos personajes que Steve Ditko había dibujado para la editorial neoyorquina y que apareció en un anual de la colección. En España fue publicado como especial, además de aparecer en la recopilación de la serie que también sacó a la venta la editorial Forum.
 Si, este cómic cuenta de nuevo los inicios del Doctor cum laude en magia, pero Greg Pak y Emma Ríos se las arreglan para que lo que hacen nos suene a nuevo. Fue publicado en un tomo titulado Primera Temporada por Panini.
 
 Dibujado por Marc Campos en el estilo "Animated Series" sobre un guión de Len Wein, este cómic de grapa revisa por enésima vez el origen del personaje. Fue publicado en la colección Universo Marvel presenta nº 12 de Forum.
 Este es un anual de What If? centrado en el doctor ideado por Stan Lee y Jack Kirby donde el maestro de las artes místicas es Mordo en lugar de Stephen. Una curiosa reinterpretación de la mitología del mago con un dibujo oscuro y adecuado de Butch Guice sobre una trama escrita por Peter Gillis. Fue publicado en grapa en nuestro país en un especial de la colección What If?
 De nuevo Emma Ríos se junta con otro autor competente, en este caso Mark Waid, para relatar una historia en la que el mago recluta a una especie de sidekick que le eche una mano en esta aventura mística de clásico sabor. La aventura fue publicada por Panini en uno de sus tomos 100%.
 Strange Tales seguía la estela del exitoso Marvels de Kurt Busiek, con las viñetas pintadas esta vez por Ricardo Villagrán, mientras que Busiek utilizaba al Doctor Extraño, uno de sus personajes favoritos, en una historia con la mitad de los Cuatro Fantásticos donde los tres personajes (que habían aparecido en una de las colecciones genéricas de los comienzos de la Marvel llamada precisamente Strange Tales) combatían contra una amenaza mística de primer nivel. Apareció en un prestigio publicado por Forum.
 Si juntas a Michael Straczynski con Brandon Peterson para elucubrar los comienzos del Doctor Extraño te sale un tebeo de rápida, vitamínica lectura como este. Fue editado por Panini en su colección 100%.
 El Juramento edifica una trama donde se intenta suprimir para siempre la enfermedad en el mundo. El guión es de Brian K. Vaughan, el famoso creador de Saga o Y, el último hombre, pero donde se puede encontrar el quid de este tebeo es en el dibujo de Marcos Martín, un despliegue inmenso de talento y narratividad total. El cómic ha sido publicado un par de veces en nuestro país, pero gracias al próximo estreno de la película basada en los tebeos de nuestro personaje ocultista favorito, Panini ha anunciado una nueva edición.

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Bonus:

¿Qué habría ocurrido si alguien le hubiese dado carta blanca a Fred Hembeck para realizar un tebeo del Doctor Extraño? Aunque parezca una locura, hay que recordar que el autor estuvo a punto de encargarse del Hermano Vudú, aunque finalmente el especial fuese desechado. Por lo menos nos quedan las comissions que Hembeck suele mostrar en su página oficial.

(Continuará)

lunes, 23 de mayo de 2016

¡HACIA LA MAZMORRA! (UNA RESEÑA DE DUNGEON FIGHTER). PARTE 3 DE 3.

Artículo de Wolfie & Farmer Lenny para Slay The Dragon, 2013. Parte 3 de 3. Parte 1, parte 2.
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Dungeon Fighter me parece una maravilla. Y si reflexiono sobre cuál podría ser la razón, cuando pienso en por qué me lo parece, me doy cuenta de que no tiene ningún sentido, al menos para mí. Porque la verdad es que tampoco me atraen demasiado los juegos en los que hay que recorrer mazmorras. Por lo general, me gustan los juegos que disponen de un fuerte componente de estrategia, o al menos aquellos en los que hay que tomar decisiones inteligentes. Por lo general, los juegos en plan más humorístico como Munchkin o Red Dragon Inn normalmente suelen ser divertidos algunas veces, pero no me parecen juegos con los que me voy a divertir lo suficiente como para retomarlos una y otra vez. Y también tengo sentimientos encontrados respecto a los juegos cooperativos.

Por otra parte me gustan mucho los juegos de destreza. Y Dungeon Fighter, en lo más profundo de su concepción, es un juego de habilidad. Un estúpido juego de habilidad con el que resulta muy hilarante jugar.

Curiosamente, creo que lo que hace funcionar a Dungeon Fighter es su aspecto cooperativo. Por lo general no me agradan mucho los juegos cooperativos para jugarlos por la noche (¡seamos competitivos (aunque lo menos peleones posible), por favor, te lo pido!), pero Dungeon Fighter tiene un pase porque resulta casi imposible ganar (al menos con el nivel de habilidad que tenía mi equipo de juego). La abrumadora naturaleza de las tareas que hay que llevar a cabo combinada con el poco miedo a fallar (el mundo no se acaba si se pierde) crea un idiotizado ambiente lúdico y relajado, donde los vítores y los gritos de aliento, así como los dedos señalando al que le toca lanzar son bienvenidos.

La estupidez del juego se confirma en casi todos los componentes de la caja. Las cartas de héroe representan a aventureros ineptos de nombres bastante apropiados (por ejemplo, Randolph, el Ayudante). Los dibujos son bonitos. Los monstruos que aparecen en el juego son enormes (por ejemplo, la Señora Loca de los Gatos), al igual que las armas (por ejemplo, el Gato Empujador; y sí, la verdad es que en el juego aparecen un montón de gatos). Los lanzamientos de dados requeridos a veces son imposibles de realizar, pero siempre resulta divertido ver cómo se intentan. Y la naturaleza cooperativa del juego hace que los participantes cambien sus expectativas: estarás deseando desesperadamente que tus compañeros de equipo logren lo que necesitan, y puede que te quedes debidamente impresionado cuando consigan tener éxito, ya que eso también te puede beneficiar a ti. Se escucharán gemidos colectivos cuando haya que lanzar por debajo de la pierna, o tirar desde debajo de la mesa con los ojos cerrados. Se escucharán muchos aplausos cuando, por arte de magia, tu dado dé en el blanco sobre el tablero.

Si esto aún no te ha convencido de sus bondades, también puedo decirte que Dungeon Fighter es un juego en el que podrás ir cogiendo experiencia. Aunque sean secundarias, todavía hay algunas tácticas que se pueden aprender. Pero finalmente lo que tienes que hacer es lanzar los dados y esperar a que aterricen donde necesites. No hay ninguna estrategia significativa en ello. El equipo es mejor o peor según las habilidades que tienen los jugadores, y la idea del juego es darles a los jugadores una historia que contar una vez que el juego se haya terminado. A pesar de todo esto, yo no diría que sea un juego "festivo". Hay que planear las cosas un poco, y también existen ciertas reglas, y estas reglas lleva algún tiempo explicarlas. No es un juego ideal para todo tipo de grupos, y probablemente no te gustaría jugarlo con más de cuatro jugadores (ya que entonces no te tocarán demasiadas jugadas, aunque ver tirar los dados a los demás casi es tan divertido como tirarlos uno mismo).

Algunas palabras sobre los materiales que pueden encontrarse dentro de la caja: los dados son muy chulos, y todas las cartas y el tablero del juego son de alta calidad. Los dados tienen bordes redondeados y deberían funcionar bien en la mayoría de los terrenos de juego. (Y deberías tener en cuenta las diferencias entre una mesa y otra cuando hablamos de “terrenos de juego”.) El tablero está muy bien, y el juego tiene una buena apariencia una vez está presentado en la mesa. Jugué por primera vez en la Gen Con de este año, y había un montón de personas alrededor que se habían parado para observarnos (cosa que, dado nuestro nivel de habilidad, resultó un poco embarazoso).

Para bien o para mal es de ese tipo de juegos. En lo único que puede fallar un poco es en su libro de reglas. El libro de reglas no está demasiado bien organizado, y hay varios casos descritos en él que ciertamente pueden resultar ambiguos (como ya ha mencionado Wolfie antes, aunque exista algún problema más que el de preguntarte cómo se podrían combinar ciertos lanzamientos.) Para un juego que no está destinado a ser tomado en serio, las reglas son más difíciles de analizar de lo que me gustaría, aunque no resulte una tarea tan imposible y el juego valga mucho la pena. Los jugadores no deberían intentar tomárselo demasiado en serio, porque con idear algunas reglas caseras todo quedará arreglado.

Además, cuando un jugador muere, él o ella pueden resucitar, pero con una cicatriz que reducirá permanentemente los puntos de vida y que inhabilitará una de las habilidades especiales de los héroes.

Dungeon Fighter es difícil, incluso en su configuración más sencilla. Pero se supone que debe serlo (por lo que las normas prevén la ampliación de la dificultad según va mejorando el grupo de juego. El mío no lo ha hecho todavía, así que seguimos jugando en la modalidad más simple.) Si los objetivos no fuesen tan difíciles, no habría espacio para las fiestas estridentes que se producen de vez en cuando al jugarlo, y después de lanzar trece veces finalmente puede que seas capaz de acertar en el blanco.

Dungeon Fighter no es para todo el mundo. Me sorprende incluso que me guste a mí tanto como lo hace. Pero si lo que buscas es un juego divertido y estúpido con el que jugar con tus amigos, Dungeon Fighter podría ser el juego que estabas buscando. Resulta divertido lanzar los dados sobre el tablero, y también resulta divertido embarcarse en una misión inútil junto con tus amigos. Y especialmente resulta divertido ver a tus amigos intentando lanzar estúpidos tiros con efecto, al igual que lo es que lo hagas tú mismo.

Ah, y en realidad fue culpa de Wolfie que perdiésemos contra Dungeon el Dragón. Porque su última tirada fue de vergüenza absoluta.

miércoles, 18 de mayo de 2016

¡HACIA LA MAZMORRA! (UNA RESEÑA DE DUNGEON FIGHTER). PARTE 2 DE 3.

Artículo de Wolfie & Farmer Lenny para Slay The Dragon, 2013. Parte 2 de 3. Parte 1.

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Este juego recoge todo lo que tiene de divertido echar los dados a rodar (ya sabes, esa parte donde realmente los echas a rodar y escuchas el tremendamente satisfactorio "thunk" que producen al chocar contra la mesa...) y lo amplifica y lo lleva hasta el siguiente nivel. Mientras que echarlos a rodar y acertar siempre es algo muy útil, en este juego resulta mucho más importante que el hecho de que simplemente golpeen contra el blanco, algo que dependerá de habilidades que si quieres puedes ir potenciando.

Estoy seguro de que alguien se podría pasar horas y horas practicando para convertirse finalmente en un impresionante experto de la tirada de dados. Pero para aquellos que prefieren jugar a juegos de tablero, las habilidades que se necesitan para pasarlo bien con Dungeon Fighter son bastante ecuánimes. Cualquiera puede perder, pero lo más importante de todo es que cualquiera puede también acertar. Añádele a todo esto la ridícula forma en la que te verás forzado a lanzar los dados para intentar conseguir la puntuación adecuada, y tendrás un precioso panorama de juego por delante. Puede que cualquiera que disponga de buenas habilidades tirando dados la fastidie por culpa de las ridículas tiradas que tendrá que llevar a cabo a lo largo del juego. Por otra parte, alguien sin demasiada habilidad podría ser lo suficientemente afortunado como para que durante su intentona ridícula de acierto se cruzaran varios parámetros que tuviesen como consecuencia un movimiento simple y directo y ganase la jugada.

Cuando se acierta con uno de los retorcidos tiros, entonces se consiguen armas y objetos variados como recompensa.

La idea del juego es divertirse todo lo posible. Resulta muy divertido tirar los dados, incluso cuando no aciertas. En este juego se pierde con mucha más frecuencia de la que se suele ganar (¿es que hemos ganado alguna vez? Puede que no, pero sí que nos hemos quedado cerca), y también se termina viviendo algunos momentos memorables. Recuerdo claramente aquella vez en la que intentamos vencer a la señora loca de los gatos, pero ella se siguió regenerando una y otra vez y terminó siendo demasiado para nosotros. Nunca olvidaré el momento en que nos quedamos a dos puntos de derrotar al Dragón Jefe de la Mazmorra, uno de los jefes finales, con una sola tirada realizada con la mano zurda. Era una tirada simple y sencilla, una que había hecho una docena de veces antes ... ¡y entonces perdí por dos puntos de nada! ¡MALDICIÓN!

Aunque cada jugador dispone de su propio turno para atacar por su cuenta, la colaboración en este juego es bastante alta, eso por no hablar de sus mecánicas. Durante la partida podrás animar a tus amigos, sufrir su misma angustia cuando yerren la tirada, pero por lo menos todos estaréis sufriendo juntos. Te recomendamos el uso de armas enloquecidas (o no, como te apetezca). Discutiréis sobre quién será el verdadero culpable de que hayáis perdido (después de todo, si mi colega Farmer Lenny hubiese acertado alguna tirada extra en vez de perder siempre cuando estaba peleando contra el jefe final, yo no habría sufrido tanta presión cuando me tocó lanzar mi último dado.)

La idea más importante del juego es la diversión. Pura y simplemente. Es un gran juego social (siempre y cuando la partida no resulte demasiado larga) porque es muy bobo y todos los jugadores pueden animarse entre sí. Funciona muy bien con tan sólo tres personas, ya que tienes más oportunidades de tirar los dados (aunque puede que quieras que haya más personas a tu alrededor que presencien tus sorprendentes habilidades. Sí, TUS habilidades. ¿no es cierto?) Es un gran juego para comenzar o para cerrar una noche llena de juegos. No es lo suficientemente profundo como para tener que pensar demasiado, y tampoco supone una profunda experiencia estratégica. Tan sólo tienes que lanzar unos dados.

El único problema que he experimentado con este juego es que algunos de los requisitos no combinan demasiado bien entre sí, o por lo menos resulta bastante difícil imaginar cómo se podrían combinar. Especialmente la pose de "orante", que requiere que te coloques el dado entre las palmas de las manos. El juego también resulta difícil cuando tienes que tirar el dado con el antebrazo o con la parte posterior de la mano. Afortunadamente el juego no es tan "serio" como para sufrir demasiado si no puedes hacer todo lo que se te pide, y estoy seguro de que el grupo podrá decidir salomónicamente el movimiento que tienes que realizar. También hay una regla para realizar cambios cuando parece que cierta tirada de habilidad es absolutamente imposible de lograr.

¿Que más podría decir sobre Dungeon Fighter? Que si te gusta la diversión, es muy probable que te guste Dungeon Fighter, porque está hecho para divertirse un montón.

(Continuará)

martes, 17 de mayo de 2016

¡EN MARCHA HACIA LA MAZMORRA! (UNA RESEÑA DE DUNGEON FIGHTER). PARTE 1 DE 3.

Artículo elaborado por Wolfie & Farmer Lenny para Slay The Dragon, 2013. Traducido por Frog2000. Parte 1 de 3. 

¿Eres un héroe o simplemente un desdentado charlatán?

Será mejor que seas un héroe, porque el Rey acaba de convocar a todos aquellos que dicen serlo y eso también te incluye a ti, y lo ha hecho con la intención de separar a los auténticos héroes de los falsos maleantes. Para ello os ha arrojado a ti y a otros como tú a un calabozo con un solo propósito: para que luchéis contra todo lo que os encontréis allí para salir con vida. El que sobreviva demostrará ser un verdadero héroe. Y el que falle… bueno, el Reino siempre ha necesitado un poco más de fertilizante. No será una tarea fácil, porque requerirá una gran habilidad y una pizca de suerte. E incluso cierto comportamiento estúpido.

Esto es... Dungeon Fighter.

Cómo se juega;

En Dungeon Fighter encarnamos el rol de alguien que quiere ser un héroe y que es arrojado en una mortífera mazmorra para demostrar lo que vale, y la única forma de escapar del lugar es abrirse paso por retorcidos pasajes peleando con monstruos y enfrentándose finalmente contra el jefe final. Eso si es que llegas tan lejos, cosa que parece poco probable.

Explorar la mazmorra es una tarea bastante sencilla. Por lo general, simplemente tienes que desplazarte a la siguiente habitación. Habitualmente tienes la posibilidad de elegir entre dos o tres caminos, algunos más sencillos, otros que no lo son tanto (aunque ofrecen buenas recompensas), y algunos francamente difíciles pero muy tentadores por las jugosísimas recompensas que otorgan.

El mapa de la mazmorra cambia en cada partida, y cada vez ofrece recompensas y desafíos diferentes. Los jugadores se enfrentarán a un solo monstruo por cada habitación, pero esa es la parte más difícil. Los jugadores atacarán a los monstruos lanzando los dados sobre un tablero que tiene forma de diana. No tienen que tirar los dados, sino lanzarlos. Lo que se saque con el dado poco importará (en realidad la mayoría de los dados están pintados de blanco de forma unilateral, con algunas de sus partes grabadas con un icono con forma de ojo), pero lo más importante es dónde ha caído el dado. Cuanto más cerca del centro lo haga, más daño le causará al monstruo. Si se falla, entonces el monstruo devolverá el ataque. La única restricción en los lanzamientos es que el dado debe golpear la mesa al menos una vez antes de aterrizar sobre el objetivo o la tirada contará como errónea.

Si se consigue la suficiente puntuación como para hacerle el daño que se necesita al monstruo y se reduce su puntuación a cero, este caerá derrotado y el héroe habrá ganado una recompensa o tesoro, pero luego hay que seguir moviéndose.

Por supuesto, hay muchas oportunidades de fracasar. Como ya he mencionado antes, si pierdes en tu tirada eso te causará cierto daño. Si durante tu jugada no matas al monstruo antes de que agotes tus tres dados de colores, todavía tienes otra opción: o bien la totalidad de los jugadores intentarán dañar al monstruo para conseguir que se te devuelvan los tres dados, o bien puedes utilizar los dados blancos para combatir, pero el problema que tienen es que son de un solo uso. Siempre se puede comprar más equipo en la tienda más tarde, pero conseguir el oro para hacerlo resulta muy laborioso, aunque sea bastante útil para adquirir objetos, armas, armaduras y puntos de curación. Si por una casualidad muriesen todos los héroes, entonces el juego se terminaría. Si un jugador es asesinado y el resto de compañeros acaban con el monstruo, ese jugador consigue revivir, aunque con una parte de sus puntos de vida menor, y perdiendo además alguna de sus habilidades especiales.

Cada jugador controla a un personaje que posee un conjunto de tres habilidades especiales que se activan cuando el dado cae sobre las zonas con el icono del ojo mirando hacia arriba. ¡Algunas habilidades se disparan incluso aunque te hayas olvidado de que las posees!

Hablando de habilidades especiales, lanzar los dados no siempre resulta sencillo. Dependiendo del monstruo con el que estés luchando, la sala donde se encuentre, y el arma que se esté utilizando, es posible que existan ciertos... requisitos que se han de llevar a cabo. Por ejemplo, puede que tengas que cerrar los ojos. Puede que tengas que sentarte bajo la mesa para hacer tu lanzamiento. Puede que tengas que tirar el dado con el antebrazo, o utilizar la mano de otro jugador para hacerlo. Puede que tengas que tirarlo por debajo de la pierna. Es posible que tengas que saltar en el aire, girar 180 grados, y tirar el dado antes de aterrizar.

Bajo las circunstancias adecuadas (o puede que en las equivocadas) incluso puede que tengas que tirar el dado con tu antebrazo, con los ojos cerrados y mientras estás saltando en el aire. Todo a la vez. Buena suerte.

Los jugadores ganan cuando derrotan al jefe final (ja, ja, ja.)

Los jefes finales son DUROS… eso si es que llegas tan lejos como para pelear contra ellos, claro.

Esta es la Mazmorra más "mazmorréica" de la historia.

La primera vez que oí hablar del Dungeon Fighter me pareció un concepto fantástico. ¿Luchar contra monstruos? ¿Tirar dados? ¿Idiotez supina? ¡Parece una apuesta bastante arriesgada! ¿Cómo podría cualquier combinación de todas estas cosas resultar en un juego que no fuese divertido?

No puedo decir que no me sepa la respuesta a esa pregunta, porque Dungeon Fighter es, simple y llanamente, un juego muy divertido. Uno de los mejores juegos paródicos a los que he jugado nunca.

El juego sólo incluye una dosis muy pequeña de estrategia. La mayoría de las opciones son sencillas y tácticas (¿tengo que utilizar el dado azul o el rojo?), aunque sí que existe cierta estrategia a la hora de escoger las armas y de cómo eliges utilizarlas. Pero este juego no va de elegir, sino de divertirse.

(Continuará)

martes, 3 de mayo de 2016

INCÓMODOS INVITADOS, EL JUEGO

En INCÓMODOS INVITADOS (Megacorpin Games) hay más de 3600 soluciones posibles que pueden presentarse en millones de partidas. INCÓMODOS INVITADOS es un espectacular juego de cartas, misterio y deducción.

Sus artífices se encuentran en plena campaña de micromecenazgo en Verkami para producirlo y lograr financiarlo. 

Incómodos Invitados es un juego dirigido a un público muy amplio, (jugones y no jugones), un juego para familias y está especialmente recomendado si lo que quieres es el juego perfecto para divertirte a lo grande.

Hazte con el juego aquí. 
Web oficial.
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miércoles, 20 de abril de 2016

ESTUCHE EL SEÑOR DE LOS ANILLOS - EDICIÓN ESPECIAL 60º ANIVERSARIO



“(...) Soy, de hecho, un Hobbit (salvo en tamaño). Me gustan los jardines, los árboles y las granjas no mecanizadas; fumo en pipa y me agrada la buena comida sencilla (sin refrigerar), pero detesto la cocina francesa; me gustan los chalecos ornamentales en estos tiempos opacados, y hasta me atrevo a llevarlos. Me satisfacen las setas (recogidas en el campo); tengo un sentido del humor muy simple (que aun los críticos que me aprecian encuentran fatigoso); me acuesto tarde y me levanto tarde (cuando me es posible). No viajo mucho...”


 Se pueden añadir adjetivos más calificativos aún, e incluso epistolar la grandeza (arriba un ejemplo). Si quisiera contestar a un simple interesado en mi obra a la pregunta: "¿venció Frodo la voluntad del anillo?", le describiría los bosques en sombra y las ciénagas hendidas de pequeñas luces cadavéricas: nadie puede vencer el mal en sí mismo. A menos que alimente su altivez con viajes hacia ninguna parte, donde los abismos son espejos de su perfección. Incluso así, estás enfermo, querido lector, porque tu ansia de victoria no va a hacer que el bien prevalezca, nunca más lejos de mi realidad.

 Casi siempre puedes dejar este mundo para respirar en las montañas llenas de nieve que encierran demonios más antiguos incluso que la Primera Edad del Sol, o sentir un escalofrío cuando alguien susurra, "no os diré no lloréis..."; puedes hacerlo con la rapidez de un anillo de humo. La nostalgia es algo maldito y a la vez tan bello… Has visto el libro que leíste, una vez más, y has sentido la necesidad de llenarte de tinta y papel rugoso sabiendo que los griales son sinceros e irrepetibles.

 Creo que en ese momento, sólo en ese momento, nos equivocamos. No bromeo. Si no, mirad la nueva edición que nos han regalado a los ojos, esos que -estoy seguro- ven más allá de las promesas emponzoñadas a Celebrimbor.


 En efecto, se trata de la edición por el 60 Aniversario de El Señor de los Anillos publicada por Minotauro y que, de forma exclusiva, incluye las portadas que elaboró Tolkien para los tres volúmenes y que finalmente no se pudieron usar por un tema de costes. Una maravilla. Incluye también un tomo adicional: la Guía de Lectura. En ella, Wayne G. Hammond y Christina Scull, expertos en Tolkien, analizan la evolución de la obra, adentrándose en los pasadizos oscuros y luminosos a la través de su forma y sus por qués, de su significado y su grandeza. Esta completa guía de lectura incluye también una breve historia de la creación y publicación del libro y de cómo la crítica encajó El Señor de los Anillos en su momento. También incluye un listado de los errores e inconsistencias que han sido corregidos en esta edición y la Nomenclatura o guía de nombres que Tolkien puso a disposición de los traductores y que había permanecido inédita en castellano hasta la fecha.

  Por si fuera poco, se añade a la edición (en un estuche de lujo precioso) una cronología escrita a mano por el Maestro, junto a los árboles genealógicos de los personajes y donde se puede ver la forma de anotar que tenía para saber en cada momento del libro en qué lugar y en qué momento se encontraba cada personaje. Además también podremos regocijarnos con los mapas a dos colores y desplegables de las páginas del libro de Mazarbul.

 En definitiva, una edición que de no tenerla estaríamos avanzando hacia un destino oscuro y terrible, como un elfo en las tierras de Beleriand junto a Las Lágrimas Innumerables.

 Resérvalo ya en GOTHAM CENTRAL, escríbenos y lo tendrás para leerlo, revisarlo, atesorarlo. Un lujo de tan solo 130 euros.

"… continúo perdido en los páramos de Etten, buscando la luz que Gundabad me quita y me desespera…"


     -Gustavo Rojas.

lunes, 4 de abril de 2016

DIEZ MOTIVOS POR LOS QUE CREEMOS QUE STARLIGHT DE MARK MILLAR Y GORAN PARLOV ES UN TEBEO MAGNÍFICO (Y DOS OBJECIONES.)


Una rápida reseña de Starlight (publicado por Panini) de Frog2000.

1-Nos encanta que el héroe sea un anciano. Desde que Frank Miller o Clint Eastwood recuperaron para la nueva generación setentera del baby boom el concepto del héroe crepuscular en sus respectivos "El Regreso del Caballero Oscuro" y "Sin Perdón" (o el propio Mark Millar en "Old Man Logan") este tipo de historias nos tocan la fibra.

2-El dibujo de Goran Parlov, tan vívido, es espectacular, tanto por los encuadres elegidos para representar lo que ocurre en los dos planetas que dan cuerpo a la historia como por su belleza. Parece línea clara puesta al servicio de un super-héroe (en este caso utilizamos el palabro "super-héroe" porque nos parece que el tesón de Duke McQueen, el héroe de la historia, roza lo súper.)

3-Buenos secundarios, aunque sus apariciones nos sepan a poco por culpa del formato de serie limitada de seis números, ¡así no da tiempo a contar su historia pormenorizadamente! Mejor, porque ratifica aquello de que lo bueno, si breve... Cuando hacen acto de presencia en la historia, que es bastante ligera (aunque no por ello mala) ésta parece engordar un poco. Resulta sencillo enamorarse de la rebelde Tilda, o si tuviésemos espíritu paternal enseñar cómo afeitarse a Kris Moor, el sidekick no oficial de la saga.

4-Los diálogos de Mark Millar, para los que siempre ha tenido gran habilidad, tienen menos chulería de lo habitual y por eso funcionan mejor. Los personajes se expresan ajustadamente: si eres un villano espacial, denotarás soberbia, y si eres el hijo de un viejo que puede que esté chalado, entonces expresarás preocupación o distanciamiento.

5-El dibujo de Parlov puede ponerse muy Moebius cuando se necesita. Especialmente en la parte del bosque de los gigantes, que qué bonita que es, pardiez.

6-Los cabrones que sojuzgan el planeta Tantalus dan muy mal rollo y de verdad que parece que no hay nada que los rebeldes puedan hacer en su contra. Claro, hasta que llega allí Duke a poner orden.

7-El primer número es tan bueno como nos tiene acostumbrados el guionista. Es otro de sus puntos fuertes, los arranques que te atrapan y que siempre lucen repletos de información. En Starlight rápidamente se nos pone en situación, consiguiendo que este señor que protagoniza las desventuras de un perdedor que ha sido todo un héroe nos caiga bien. Es el típico tío que sería capaz de mucho más en su propio planeta (sustitúyelo por su barrio, ciudad, región) y se encuentra totalmente desaprovechado. Pero lo mejor es que el último número, el final de la saga, cierra muy bien lo que se nos ha contado hasta ese momento. Nos proporciona una gran alegría porque era un rasgo en el que últimamente no estaba demasiado ducho el guionista escocés.

8-La acción es desaforada, pero reconozcamos que no cuenta nada nuevo. Aquí no hay innovación alguna, aunque tampoco es que nadie estuviese esperando un tebeo existencialista. Eso sí, las veces en las que parece que Duke está a punto de ser sojuzgado hace que encojamos el estómago. En realidad la trama no tiene nada que envidiar a cualquiera de las que podría engrosar el libro de ejemplos de "El héroe de las mil caras" de Joseph Campbell. Juzga tú mismo si esto te parece bueno o malo.

9-La escena en la que Duke se fuma un puro (sí, es un tebeo norteamericano donde aparece el héroe fumando) mirando hacia la noche estrellada es muy bonita. 

10-Al igual que ocurre con los sucesivos revivals y recordatorios que estamos consumiendo alegremente durante la primera parte del Siglo XXI, Starlight es un homenaje no solo a Flash Gordon, Adam Strange o a todos los héroes de una pìeza que plagaron las aventuras de la cultura popular en el pasado, sino que funciona como aviso para despistados de que siempre estaremos descansando sobre los hombres de gigantes, lo queramos o no. Porque si rebuscamos en la Cultura con la misma chispeante perseverancia de la que hace gala Duke (y créeme que es el mejor en su trabajo y su trabajo es muy agradable), siempre tendremos la suerte de aprender una tonelada. 

miércoles, 16 de marzo de 2016

SIETE HISTORIAS DE "OTROS MUNDOS" DE LAS BUENAS

1-JLA: EL CLAVO. La JLA dibujada por el mejor Alan Davis posible. Este tebeo publicado originalmente en 1998 relata lo que ocurriría con el Universo DC si un clavo se interpusiera en el camino de Martha y Jonathan Kent. Una nimiedad de consecuencias terribles comparable a la que pudo verse en la aclamada "Match Point" de Woody Allen. La obra disfrutaría de una secuela de similar calidad titulada Otro Clavo, otro tebeo con el que regodearse gracias a las habilidades de Alan Davis, un autor completo que sabe coregrafiar perfectamente las escenas de multitudes en las que otros suelen perderse (y hacer perderse al lector.)
2-GOTHAM, LUZ DE GAS. Hubo un tiempo en el que el dibujo de Mike Mignola era mucho más delicado, sobre todo si estaba reforzado por las tintas de P. Craig Russell. Pero este cómic no solo es estupendo por el estupendo dibujo, sino por el tono y ambientación del guión, donde el tosco e imberbe Batman de finales del Siglo XIX se enfrenta a la bestial némesis que cerraba el Siglo y que tanta literatura y etcétera ha producido, Jack, el Destripador. Además la edición de ECC incluye una falsa segunda parte con otro dibujante de primera, Eduardo Barreto, aunque la historia flojee por momentos.
3-BATMAN / EDGAR ALLAN POE, NUNCA MÁS. El veterano Len Wein se junta con Guy Davis, artista cuya habilidad para dar fuste al entorno es legendaria (es muy recomendable echar un vistazo a la ambientación lograda en Sandman Mistery Theatre, con guiones de Matt Wagner). Este "Otros Mundos" podría parecer una imbecilidad, ya que el hecho de juntar a Batman con el inmortal escritor Bostoniano suena a broma pesada, pero los autores se las arreglan para divertirnos con una victoriana historia de terror y trabajo detectivesco que mantiene el pulso hasta su final. 
4-SUPERMAN, EL ÚLTIMO HIJO DE LA TIERRA. Dibujado de forma competente (y poco más) por Doug Wheatley, este guión de Steve Gerber, uno de los guionistas del comic book norteamericano más desconocidos actualmente y más importantes durante los setenta, raya a gran altura. La premisa puede ser manida, una utopía comandada por seres superiores al humano común, pero las ideas y la mala leche del autor que impregnan toda la narración facilitan que el cómic sea uno de los mejores OTROS MUNDOS publicados por DC.
5-THRILLKILLER. Editado por ECC, en este peculiar Otros Mundos el cada vez menos irreverente Howard Chaykin firma un guión que como es habitual en su producción homenajea el pulp americano, reinterpretando a Batman, sus allegados y a la ciudad de Gotham desde un punto de vista lo suficientemente competente como para disfrutar ampliamente de esta obra, sin duda, alimenticia.
6-LA SOCIEDAD SECRETA DE SUPER-HÉROES. Resulta bastante interesante que las mejores ideas del cómic de super-héroes hayan aparecido durante alguna de sus épocas más flojas bajo el paraguas de conceptos tan experimentales como los de los OTROS MUNDOS. De nuevo Chaykin se hace eco del pulp y de los primeros comic books protagonizados por seres sobrehumanos, aquí con la premisa de que sería muy factible que a los humanos superiores al resto de americanos no les gustaría demasiado actuar públicamente, por lo que se apresuran a formar una especie de peligrosa logia en la sombra para tomarse la justicia por su mano. Co-guioniza uno de los colaboradores habituales del guionista, David Tischman, y dibuja el peculiar Mike McKone, aunque esta vez sus habilidades artísticas no nos impresionen demasiado.
7-BATMAN / LOBO. El auténtico inventor de Lobo es Alan Grant y si se junta otra vez con Simon Bisley, el dibujante más adecuado para representar al violento maníaco, la fiesta está asegurada. El tebeo es una barrabasada donde Batman sale maltratado y los lectores nos carcajeamos por ello. Además ECC ha incluido aquella famosa meta-historia escrita por Neil Gaiman donde Batman y el Joker charlaban amigablemente antes de fichar en sus respectivos curros de héroe y de villano para a continuación darse de tortas que apareció en el primer tomo de Batman: Black and White.

lunes, 14 de marzo de 2016

LAS AVENTURAS DE ALFRED

Artículo realizado por Frog2000 para el facebook de Gotham Central. 

¡Ay, Alfred! ¡Cuán atareado has estado siempre! Si no tienes que sentarte a zurcir los calcetines del señorito, has de bajar a la Cueva para limpiar el polvo del penique gigante conmemorativo de la pelea del amo con Jon Coyne, eso por no hablar del resto de innumerables cometidos (activar las defensas láser y automáticas de la Mansión Wayne, comprobar el aceite de la colección de Bat-Coches, dar apoyo moral y psicológico a los “sidekicks” del mandamás, revisar la ocupada agenda de Bruce para desviar la mayoría de citas hasta otro día en el que esté menos ocupado, cocinar nutritiva comida que reponga las fuerzas y heridas físicas y anímicas del patrón...), que hacen que los días pasen como una exhalación.

Sólo alguien tan entrenado en el noble arte del agasajo podría estar al día con tantas tareas por delante. Y ese alguien, aparte de Jarvis (de la no-tan-Distinguida Competencia) eres tú. Contratado directamente por los padres de Wayne después de hacer un curioso trato con la Familia Real Británica, cuando Martha y Thomas fueron asesinados tu dignidad y tu orgullo no te dejaron más salida que convertirte en el valet de su hijo. ¡Qué digo, valet, si tú eres un super-mayordomo! Y eso que ibas para actor de método y podrías haber encandilado a toda la pérfida Albión interpretando sagazmente a Enrique VI o a Robin Goodfellow en “El Sueño de una Noche de Verano”. Pero en su lugar preferiste ayudar al pobre huérfano a restañar sus heridas psicológicas y seguir viviendo, pero también lo apoyaste en su ominosa cruzada. Sin saber muy bien cómo o por qué, alguien con una educación tan exquisita como la tuya cedió y secundó al joven Vengador en todo lo que éste se había propuesto hacer, y lo que había decidido era acabar con el mal allí donde surgiera haciendo uso de sus habilidades detectivescas, pero sobre todo utilizando la violencia. ¿Qué fue lo que te llevó a reforzar dicha idea, e incluso a ampliarla acogiendo también bajo tu ancha ala a los pupilos con los que el señor se fue tropezando según crecía y evolucionaba en su empeño? ¿Quizá fuese el hecho de que de esa forma serías el único responsable de toda una tribu de super-campeones que te haría olvidar lo solo que te sentías en ese megalómano caserón a las afueras de Gotham? ¿O más bien lo que ocurrió fue que, al igual que sucede con todos esos imberbes que viven allí y que todas las noches se lanzan alegremente al vacío con el fin de buscar justicia, pero sobre todo pasárselo en grande, tú también has sido contaminado con el virus que convierte a algunos en seres que se creen que están por encima del bien y del mal?

No nos pongamos tan serios, porque los actos provocados por toda esa bat-estirpe han sido más beneficiosos que otra cosa, a pesar de que reputados psicólogos y sociólogos mantengan que si no existiesen héroes que sirviesen de irritante modelo, los villanos, su némesis y antítesis, nunca se habrían convertido en amenazas sociales super-poderosas y se habrían limitado a atracar de vez en cuando una gasolinera o a dar un tirón de bolso, actos poco megalomaníacos con los que no tendrían nada que demostrar y que cualquier policía eficiente podría haber detenido. Pero no. Ahí tenemos los saltos y cabriolas embutidos en pijamas de kevlar a lo largo de la ciudad, las masacres un día sí y otro también, con los residentes de la metrópoli asediados por los cruentos juegos de Edward Nigma, a la espera de que Batman desbarate su plan y le suministre su deseada paliza. Y tú les ayudas a todos ellos, a Robin, a Grayson y a Bárbara, desde esa super-oficina en la que se ha convertido la Cueva, controlando por control remoto cada uno de los pasos de tus héroes, analizando velozmente cualquier rastro de envenenamiento en los depósitos de agua de la urbe, revisando cámaras en busca de la imagen fugaz que resuelva el puzzle asesino, coordinando cada paso de los encapuchados, jugando al mismo vídeo-juego al que jugaba Ender contra los Insectores. 

Poco tiempo, apenas horas, te deja tu obsesiva cruzada, que también es personal, para tomarte un martini con tu segundo amor, la compasiva Leslie Thompkins. Con ella te puedes permitir ser dulce y dejar a un lado ese sarcasmo que azuza y apuntala las acciones de Batman, esa mala leche repleta de compostura inglesa que provoca y pincha al murciélago para que siempre triunfe en su misión, y que también espolea al resto de habitantes de tu mansión para que regresen a su habitación o a la sala de curas sin haber muerto ni una sola vez, con el deber cumplido. Sabiendo siempre que serán arropados con tu frío amor y determinación, y sobre todo, con la férrea protección que les brindas desde las sombras. ¡Que Dios, o Belcebú, se apiade de aquel que se propase con tu ejército! Porque pocos, muy pocos, quizá solo el Joker, saben bien quién es aquí el verdadero jerifalte supremo de la familia Batman.

miércoles, 9 de marzo de 2016

BATMAN HACIENDO EL IMBÉCIL



Artículo de Frog2000 para el facebook de Gotham Central.

Entierra en tu memoria la habitual silueta del héroe recortada a contraluz que domina la ciudad mientras los ciudadanos miran entre atemorizados y agradecidos hacia el oscuro cielo por encima de sus cabezas para observar cómo su protector se lanza a despachar el último problema de super-terrorismo que atenaza Gotham. Aquí hemos venido a carcajearnos. En los sesenta, concretamente en 1966, unos avispados productores de la ABC estadounidense se dieron cuenta de que no necesitaban grandes presupuestos para presentar en la pequeña pantalla una serie que convertiría en adictos a los más pequeños de la casa (y también a algunos padres, aunque ellos no lo confesarían ni bajo tortura.) Después de escoger entre una miríada de actores dieron con el guapetón Adam West para el papel de Batman y con Burt Ward como Robin (el avatar en el que supuestamente los lectores de la colección se proyectaban, una mentira como otra cualquiera, ya que todos querían ser el murciélago y no ese endeble petirrojo) y se dispusieron a plasmar las historias de los tebeos en imagen real. Lo primero que hicieron fue eliminar todo lo que supusiera elaborados y costosos efectos especiales, como esos estúpidos alienígenas de otros mundos con los que se topaban Bruce Wayne y su colega en las delirantes historias que, cúlpale a la censura impuesta por el Comics Code Authority, barrenaron el concepto primigenio de amenazante vengador y que habían convertido al personaje en algo más intimidante aún por culpa de unas historias que rozaban la demencia, con guiones realizados deprisa y corriendo por escritores profesionales del comic book que se las veían y deseaban para hacer que la entrega mensual fuese lo más inocua posible, por lo que mandaban a sus caracteres al espacio y los enfrentaban con venusianos de color rosa en entornos fluorescentes o convertían al personaje principal en el Batman Arco Iris (Grant Morrison disfrutó con esta etapa como un niño), o incluso hicieron que se enfrentase a gorilas parlantes gigantes que reivindicaban los derechos que los gothamitas les negaban de forma inmisericorde. Visto con el cínico filtro que gastamos en la actualidad, estas historias parecen estar elucubradas bajo el influjo de potentes, potentísimas drogas.

En la serie de TV ocurría lo mismo, pero con menos dinero. Y el concepto de un Batman y un Robin "fofisanos" triunfó a lo grande, haciendo que se vendieran productos con el símbolo del héroe-quiróptero por doquier. Finalmente se llegaron a verter 120 episodios divididos en tres temporadas y una película sobre las retinas de los espectadores. Todos ellos episodios fantásticos repletos de locuras de opereta, uniformes y platós dejados de la mano de dios, diálogos de besugos, material de derribo con el que se construían los escenarios y conceptos recortados de otras series más sesudas que encajaban como un guante (¡el bat-repelente para tiburones! ¡chúpate esa, James Bond!) en una serie donde la mesura se había tirado por la borda. Los primeros hippies se vieron influidos por este desfile de "malosos de tebeo" (espero que sea de aquí de donde sale el dichoso epíteto), donde el Joker o el Pingüino daban más risa que pavor, mientras que las féminas que aparecían en pantalla, algo que siempre se ha cuidado en todas estos productos tan "camp", eran lo más sexy que se podía tirar a la cara el espectador medio americano. 

La serie sigue siendo recordada hoy en día gracias a su chillona irreverencia, y cualquiera que la visione por primera vez corre el peligro de darse cuenta de lo importantísimo que es no dejar nunca de lado el humor (a veces en las series de Batman dicho elemento sólo está cubierto cuando aparece el Joker) mientras se esfuerza para que no se le desencaje la mandíbula ante tanta imbecilidad bien entendida. Jonathan Case y Jeff Parker (con refrescantes portadas de Michael Allred) reivindicaron este universo alternativo en su Batman ´66, mientras que los que quieran ver más bailes al estilo batusi como los que se marcan nuestros héroes en algún episodio, existe un genial documental de revival titulado "Holy Batmania!" en el que Ward y West siguen haciendo el cabra. Aquí encima os hemos dejado nuestra escena favorita de toda la serie (y eso que hay incontables ejemplos de mal gusto y carcajada en todos y cada uno de los capítulos), una que ejemplifica mejor que cualquier otra cosa el famoso dicho "debe ser vista para ser creída".

lunes, 7 de marzo de 2016

BATMAN: EL CALLEJÓN DEL CRIMEN

Por Frog2000 para el facebook de Gotham Central.

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Indudablemente, el Callejón del Crimen de Gotham es una de las localizaciones imperecederas de la ciudad del murciélago más famoso de los tebeos, un importante lugar de su biografía que apuntala la leyenda del personaje con tanta fuerza como lo hacen el desasosegante Asilo Arkham o la azotea de la Comisaría de Policía, aquel tejado donde demasiado a menudo un cansado Gordon ha tenido que patearse las empinadas escaleras para encender la Bat-Señal. ¡Ya podrían ponerle un ascensor! 

Joe Chill, un anónimo ratero callejero del mismo pelaje que el asesino del famoso tío de Peter Parker, Ben, provocará (casi por azar) la aparición de la némesis orejuda del crimen. Su burda tentativa de robo a unos ciudadanos más pudientes que él acabará en cruel asesinato, convirtiendo así al débil chiquillo de la pareja en una fuerza de la Naturaleza. Allí empieza todo, entre los fríos adoquines de la "Crime Alley". 

La famosa calle donde Bruce, Martha y Thomas Wayne derraman lágrimas, sangre y perlas está situada en uno de los ghetos de la ciudad y su apodo es Crime Alley o Callejón del Crimen, aunque en realidad fuese bautizada como Park Row, que significa tanto Parque del Paseo como de la Bronca. Muy cerca en la misma callejuela se encuentra la clínica de Leslie Thompkins, donde la solidaria doctora ofrece ayuda a aquellos habitantes de los que nadie más se preocupa. Batman conoció a Jason Todd en una de sus esquinas, casi teniendo que darle una buena azotaina para hacerle entrar en vereda cuando el avispado rapaz intentaba robar los tapacubos del Batmóvil.

Una de las mejores escenas que tienen lugar en esta localización es la pelea, en realidad auténtico combate, entre Superman y Batman que puede leerse en las páginas del que sigue siendo, de forma imbatible, uno de los tres comic-books más destacados de Batman: "The Dark Knight Returns", aquí traducido como "El Regreso del Señor de la Noche" (en versión de Zinco) o "El Regreso del Caballero Oscuro" (ECC). Wayne utilizará toda la energía de su ciudad, Gotham, focalizándola a través de la farola que precisamente se encuentra en el mismo lugar donde asesinaron a sus progenitores, para frenar al desbocado alienígena. No se puede pasar por alto la monumental simbología que Frank Miller le imprime a estas páginas finales de su obra, donde la historia de Bruce Wayne termina donde empezó su leyenda, una de esas "aterradoras" simetrías que plagan los mejores cómics. Pero además, aquí asistimos a la fuerza de toda una ciudad trabajando a favor del murciélago, el héroe caído que también usará la airada amargura de la que ha hecho gala durante años para derrotar, y si hiciese falta, matar, al (esta vez sí) más poderoso enemigo que haya combatido alguna vez. Vigilados por el ejército, ambos contendientes no sólo dirimirán sus diferencias, sino que la pugna ideológica también será todo un ensayo sobre qué es preferible abrazar, si la justicia o la ley.

Realmente es fascinante todo lo que puede ocurrir en una de los recovecos perdidos de una de nuestras ciudades de tebeo predilectas, ¿verdad?