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lunes, 8 de agosto de 2016

WONDER WOMAN: TIERRA UNO

El escocés Grant Morrisón, celebrado autor que simultanea cómics de superhéroes (All Star Superman, Batman: Asilo Arham) con propuestas originales como Los Invisibles o We3, aprovecha el 75º aniversario de la amazona creada por William Moulton Martson para revisar su origen según parámetros del Siglo XXI. Le acompaña en la empresa el dibujante Yanick Paquette, con un estilo preciosista a medio camino de Adam Hugues y Frank Cho. El título, Tierra Uno, corresponde a la iniciativa de la editorial DC Comics de presentar sus personajes más emblemáticos bajo un nuevo prisma... y en el formato de moda: la Novela Gráfica.

Morrison se toma en serio el encargo. Se nota en la construcción del argumento, tirando de continuos flash-backs para disimular que es una historia de presentación. Si la deshuesamos, vemos que la energía se va en la caracterización del elenco principal y que los supuestos cambios quedan adelantados en la misma premisa: Wonder Woman visita el mundo de los hombres. Para ello, el escritor recrea una Isla Paraíso de perfección física enfrentada al caótico mundo exterior, azotado por guerras y desigualdades. Tampoco va demasiado lejos, en realidad: el supuesto edén es una monarquía absolutista por "la gracia divina" (en el sentido más literal) y nuestro mundo queda identificado con un puñado de militares de gatillo fácil y una hermandad que parece sacada de 'Desmadre a la americana' (J. Landis, 1978) solo que en versión femenina. La difícil confraternización entre el ideal y la vida cotidiana ofrece los diálogos más inspirados, en una suerte de lucha de sexos con sabor del Hollywood clásico. Ciertas alusiones lésbicas despertaron controversias allende los mares, pero resultan más bien pacatas en este contexto concreto. 

Paquette, bellamente secundado por el color de Nathan Fairbairn, ofrece un apartado gráfico apabullante. Sus críticos señalarán que las amazonas parecen extraídas de un catálogo de Victoria's Secret. En realidad, su mayor defecto es la imprecisión de los rostros, anclados en la misma expresión viñeta tras viñeta, a veces con obvias referencias fotográficas y cinematográficas. La narrativa del cómic -contagiada de la Promethea que Alan Moore y J.H. Williams III llevaron más allá- se desparrama en páginas que simulan frescos, con elementos como cuerdas o lazos -en la primitiva tradición de bondage soft del personaje- para sugerir las viñetas. 

La gran ventaja del tebeo es que deja con ganas de más. Es una pieza impecablemente escrita y dibujada, aunque no cuente nada nuevo. Un buen punto de partida tanto para quien se quiera subir al carro de uno de los personajes femeninos más carismáticos de la historieta como para los propios autores, quienes tienen camino expedito para profundizar en lo creado y explorar derroteros más intrépidos en futuras entregas. Un cómic del que se hablará -y mucho- cuando llegue a las pantallas la producción cinematográfica protagonizada por Gal Gadot, pero que tiene méritos propios para amenizar una tarde de lectura. 

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Javier Agrafojo.

miércoles, 20 de julio de 2016

ASILO ARKHAM: UN LUGAR SENSATO EN UNA TIERRA SENSATA

Nuestro nuevo colaborador, Lazarus, analiza en su sección Llegando Tarde una de las obras más prominentes de los ochenta. ECC acaba de anunciar su reedición para principios de agosto.

Corría el año 1989. Dos años antes acababan de aparecer las dos obras que definirían lo novedoso en el cómic americano. Por un lado, Frank Miller había publicado El Retorno del Caballero Oscuro, convirtiendo al Caballero de la Noche en todo un símbolo, en alguien serio, con una narrativa mucho más precisa, oscura y violenta. Por otro, Alan Moore junto a Dave Gibbons habían acometido Watchmen, dejando claro que las historias de superhéroes podían ser serias sin elementos como el terror y la violencia, redefiniendo el género ya no solo desde la perspectiva de un gran icono, sino desde cero, con una historia original y dolorosa a partes iguales en la que seres caídos en desgracia simbolizaban a los superhéroes que ya conocíamos. Y entonces, en ese mismo año de 1989, aparecía la adaptación de Batman de Tim Burton. Si los cómics se habían atrevido a tratar en serio al personaje, ahora también lo hacía la gran pantalla. El personaje ya no era un bobo en mallas que luchaba contra personajes estúpidos. Ahora la gente lo tomaba en serio.

Fue esta seriedad la que hizo que en ese año, en 1989, Grant Morrison y Dave Mckean encontraran su oportunidad, quizá ni siquiera buscada, para crear una de las obras más oscuras y visualmente atractivas del mundo del cómic. Todo en él era distinto. Desde su formato, pues salió en tapa dura desde el principio, hasta la perspectiva abordada. Esta obra no oculta sus intenciones en ningún momento. Es un thriller psicológico, ambicioso, y con un apartado visual que no glorifica nada salvo la oscuridad.

Podemos decir que sin duda el dibujo triunfa sobre el guión, ya que es éste el que llama la atención de forma aplastante y no al revés como venía sucediendo por regla general. Antes de este cómic el dibujo parecía estar siempre subordinado a los guiones. El guión marcaba la diferencia, ya que el dibujo era más bien la representación del mismo. Miller intentó darle una relevancia similar a guión y dibujo, introduciendo páginas a todo color en las que aparecía el héroe como eje central de la viñeta. Aquí literalmente Mckean crea una anarquía de paneles, planos, colores y estilos que resulta muy difícil de igualar. En esta obra encontraremos "collage", expresionismo, surrealismo… a partes casi iguales. Además, estos elementos se utilizarán dependiendo de la situación, de las emociones de los personajes, etcétera. También cabe destacar que el dibujo de cada viñeta nos muestra reflejos del alma de los personajes. Para mi gusto, los ejemplos más relevantes están reflejados en los dos personajes protagonistas: Amadeus Arkham y Batman. La imagen de Amadeus se va deteriorando a medida que nos vamos adentrando progresivamente en su pesadilla, en su subconsciente. Y en cambio Batman no está representado como un héroe, sino como un monstruo. La mayor parte del tiempo no podemos distinguirle los ojos, expresiones o rasgos humanos. Según el dibujo de Dave Mckean, Batman perfectamente podría no ser humano. Esto hace que Batman se parezca mucho más a los villanos de esta obra, quienes tampoco terminan de parecer humanos. Son más bien reflejos de su alma, sus rincones más oscuros. No hay un solo rasgo cómico en el dibujo, cosa que antes podía o no parecernos en determinados personajes. Aquí no te vas a reír del Sombrerero Loco, ni de Clayface, ni siquiera (de este último segurísimo que no) de Killer Croc.

Sin embargo, y aunque el dibujo destaca sobre el guión, no podemos desprestigiar este último, porque sin las ideas de Grant Morrison no hubiera sido posible que Dave Mckean hubiese concebido los horrores que se nos muestran. Morrison simplemente dejó que aquello que él mostraba en el guión fuese retratado a su gusto por Mckean, lo cual no es un menosprecio ni mucho menos, porque gran parte del horror que se nos presenta se debe al guión. La historia de Amadeus Arkham está contada con gran acierto, mostrándolo desde el comienzo como una persona envuelta en el misterio, en el ocultismo, y en los problemas de la mente humana. Morrison hace que se encuentre con personajes tanto ficticios como reales sin que nos parezca extraño. Todos los diálogos dan a entender que no hay ningún personaje del que se pueda afirmar que está cuerdo salvo quizá el comisario Gordon. Una vez dentro del manicomio, las frases de los personajes nos indican que algo marcha mal dentro de ellos. Y para conseguirlo, Morrison se pasó largos periodos sin dormir, encerrándose en sus miedos más profundos y en esa sensación que te transmite la falta de sueño, rozando casi lo chamánico para adentrarse en el subconsciente más enterrado.

En cuanto a los elementos ocultistas podemos ver que ambos autores se compenetran perfectamente para representarlos. La mezcla de elementos de Jung, de Crowley o incluso de los hermanos Quay, es algo que no se podía haber realizado si alguno de los dos hubiese faltado en la mezcla. Le edición de ECC perteneciente a la colección Grandes Autores de Batman dispone además de un guión a continuación de la propia novela gráfica en el cual se nos enseña que había elementos que iban a ser aún más sorprendentes en la historia, pero que fueron cambiados por conveniencia. Quizá se eliminaran para que la historia tuviese mayor gravedad.

Quisiera señalar algo negativo de la obra, pero justamente aquello que puede ser considerado negativo forma parte esencial de la misma. Es una obra oscura, tanto visualmente como a nivel de guión, y muchas de las escenas están representadas en una oscuridad casi total. De hecho, tampoco se puede decir que sea una obra en la que Batman consiga una victoria. Si no te gustan estas dos cosas desde luego esta no es tu obra. Pero si eres amante de Stephen King, de Poe, si te gusta la oscuridad y estas esperando algo distinto a lo ya visto, esta obra está hecha para ti. No es una historia de Batman a la vieja usanza. Es un thriller psicológico oscuro y absorbente. Incluso en algunos momentos, con la ambientación adecuada, puede llegar a perturbar.


Hay obras que coquetean con la oscuridad. Esta obra, en cambio, es la misma oscuridad. Creada en la noche para ser una sombra aterradora de ojos rojos y semblante serio. 

martes, 19 de julio de 2016

COLECCIONABLE NOVELAS GRÁFICAS DC

Superman, Batman, Wonder Wonder Woman, Flash, Green Arrow, Harley Quinn... los superhéroes más famosos del mundo cuentan con centenares de aventuras en su medio original, el cómic, antes de saltar a las plataformas audiovisuales. Salvat recoge en un coleccionable quincenal muchas de sus sagas emblemáticas, incluidas sus apariciones originales (la mayorías inéditas en castellano), en tomos de tapa dura que reflejan el rico universo heroico de la editorial DC Comics. Historias como 'Silencio' -con un pletórico Jim Lee ilustrando a Batman-, 'Origen Secreto' -con la génesis de Hal Jordan en el Cuerpo de Green Lanters- o 'Harley Quinn: Preludios y Chistes Malos' -la primera serie dedicada a  la novia del Joker (o eso se cree ella)- son solo algunas de las entregas que hemos disfrutado ya. Para el futuro títulos tan jugosos como el 'Plastic Man' del siempre excelente Kyle Barker, la actualización del temible Brainiac a cargo de Geoff Johns y Gary Frank en Superman o 'Una muerte en la familia', el asesinato de Robin a cargo de Jim Starlin y Jim Aparo. Cada entrega al precio de 12'99 €. 

miércoles, 22 de junio de 2016

PANDEMIA, RESEÑA DE QUINTIN SMITH (2 de 2)

Reseña de Quintin Smith para Eurogamer, 2013. Parte 1.

Te seré completamente honesto. Salvar al mundo de las epidemias tan solo es la segunda cosa más excitante que se puede hacer en Pandemia, porque la primera es volar entre Continentes. Eres alguien así de importante.

Eso significa que moverte en Pandemia implica que primero tendrás que elegir el camino a escoger para sortear cierto número de problemas y diferentes posibilidades. París necesita atención inmediata, pero la carta de París forma parte del conjunto de la enfermedad de color azul, por lo que volar hasta allí se queda fuera de toda discusión. No puedes hacerlo. Podrías perder la mayor parte de tu turno intentando coger un ferry hasta Madrid para luego conducir hasta París, y aquí, donde estás, en Buenos Aires, puedes sacar mucho más trabajo adelante. De todas formas, "¿cuáles son las probabilidades de que París se infecte de nuevo?", le preguntarás al resto de los jugadores alrededor de la mesa. Todo el mundo se quedará en silencio y mirará las fichas de infección sin atreverse a respirar.

En cuanto a las probabilidades que existen de que los lugares se infecten de nuevo, llegamos a la única regla en Pandemia que, sin excepción, suele producir pequeñas sonrisas y silbidos por parte de los jugadores de tablero que la aprenden la primera vez. Es algo muy inteligente. Hablemos sobre la fase de intensificación, que incluso puede sonar impresionante.

Escondidas entre las cartas del jugador de Pandemia se encuentran una serie denominada de "epidemia". En lugar de ser sorprendido al final del turno, como ocurre en otros juegos, el destino te podría vapulear con tres cubos colocados en una misma ciudad, lo cual es bastante malo. Pero lo que es realmente malo es que esto desencadenará la fase de intensificación, donde tendrás que recoger las cartas que has colocado en la mesa de infecciones, mezclarlas, y colocarlas de nuevo en la parte superior del tablero.

Eso significa que en Pandemia no te limitas a desplegar las fichas por el tablero como si fuesen granizo de plástico. Si tu jugada comienza con una oleada de infecciones rojas en Tokio, Bangkok y Shanghai, las ciudades serán golpeadas por la enfermedad una y otra vez durante todo el juego. Esto le ofrece a todas las partidas de Pandemia un sabor diferente, pero también incluye un elemento por el que hay que recontar las cartas. ¿Estaba París en el montón descartado antes de aquella última epidemia? ¿Estás seguro? Porque de repente todo el juego dependerá de si has dejado libre la ciudad de París o no lo has hecho.

Cada jugador se ocupa de un papel al azar, desde el de investigador hasta el de médico, o el de transportista que puede conducir las fichas de otros jugadores y que con su mala gestión podría provocar un mal resultado.

Pandemia es sencillamente un buen rompecabezas. No es uno particularmente denso, por lo que las tácticas sutiles (o incluso las soluciones) aparecen rápidamente después de jugar únicamente un par de partidas, pero lo que a Pandemia le falta en complejidad, se compensa gracias a su accesibilidad. Absolutamente todo el mundo podrá jugar a este juego, ya que este apocalipsis de cubos gelatinosos es capaz de picar la curiosidad a cualquiera, además de ser visualmente maravilloso, y encima con una temática que puede resultarle interesante a todo el mundo. Como añadido, resulta igual de divertido para dos, tres o cuatro jugadores. Es un juego perfecto para parejas. ¡Piénsalo! Tu ser querido y tú. Una botella de vino barato y un apocalipsis simulado. La felicidad.

Después de ganar un par de partidas, puede que te des de bruces con el gran problema del juego: el jugador con más experiencia le empezará a decir a todos los demás lo que tienen hacer, echando a perder tanto el desafío como la diversión. En ese momento nada podría ser mejor que hacerse con la expansión de Pandemia: ¡Al límite! Incluye nuevas opciones como una quinta enfermedad, convertir a una de las enfermedades en una cepa virulenta impredecible, nuevos roles para los jugadores, nuevas enfermedades, e incluso una variante de Bio-Terrorismo, que enfrenta a cada jugador con el resto.

Y si con la llegada del final del verano sigues igual de febril y quieres ampliar tu experiencia con Pandemia en breve tendrás disponible “Pandemia: En el laboratorio”. Una segunda gran expansión que permitirá a los jugadores... supongo que usar un laboratorio. Y podrás jugar en equipos que competirán entre sí. Y también tiene algo llamado "mutación de pánico". Sinceramente, no tengo ni idea de qué será esto último. La casa editorial acaba de anunciarlo hace unos meses, aunque luego se ha retirado de nuevo dentro de su impenetrable búnker. Bienvenido al juego.

Sin embargo, quiero decirte una última cosa. En el momento en que ya te encuentres disfrutando de Pandemia junto con las dos expansiones, podrás jugar a algo tan complicado y lleno de matices como cualquier otra cosa que puedas encontrarte a la venta en las estanterías. La enfermedad ha proseguido su camino logrando traspasar el sistema inmunológico y no existe cura ninguna, por lo que jugar con Pandemia supone en ese momento una experiencia fantástica para tu familia, tus amigos y tú.

martes, 14 de junio de 2016

PANDEMIA, RESEÑA DE QUINTIN SMITH (1 de 2)

Reseña de Quintin Smith para Eurogamer, 2013.

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Creo que por ahora ya he escuchado las excusas suficientes: "Me encantaría empezar con los juegos de mesa, pero es que me parecen demasiado..."

¿Caros? ¿O lo que te aterroriza son sus gigantescos manuales? Quizá la culpa sea de tus amigos, tan competitivos que no puedes jugar con ellos. Tal vez te imaginas que igual nunca vas a conocer gente con la que poder jugar. O puede que sencillamente no sepas ni por dónde empezar.

¡Vamos! ¡Que en realidad todos somos jugadores! En el cine le has dado órdenes a grandes ejércitos, conquistado mundos y rutinariamente te has enfrentado con horrores surgidos de los escritorios de directores artísticos que duermen bastante poco. Deberías entender lo colosalmente bobo que suena que digas que te gustaría jugar con juegos de mesa, pero que los encuentras demasiado intimidantes.

Ahora ya puedes decirle hola a Pandemia. Es un juego bastante barato. Las pocas páginas de su delgado manual son muy claras. Es un juego cooperativo, así que nadie puede ponerse demasiado competitivo, y con él podrás trabajar en el Centro de Control de Enfermedades, volarás alrededor del mundo mientras intentas curar una plaga a cuatro días del juicio final, antes de que borre a la humanidad de la faz de la tierra, por lo que ni siquiera es un juego para empollones. En su lugar es fascinante, con mucho ritmo y muy dramático.

Si puedes dejar de ofrecerme objeciones durante un segundo, te podré decir que la Tierra realmente necesita tu ayuda, y que te lo vas a pasar en grande salvándola. Este es el juego perfecto para empezar tu colección de juegos de tablero.

Cualquiera que haya jugado a Plague Inc. en el móvil conocerá la perversa emoción que produce observar cómo las enfermedades se van arrastrando y cubriendo el planeta a lo largo y ancho, pellizcando con su mortandad algunas ciudades de las que nunca habías oído hablar. En PANDEMIA esto se pone de manifiesto a base de diminutos cubos de aspecto muy chulo y una baraja de enfermedades.

La nueva edición de Pandemia ha levantado cierta polémica, porque han cambiado los cubos de madera por unos de plástico. No, la verdad es que los jugadores de tablero no tenemos nada mejor de lo que preocuparnos.

Además de intentar salvar el mundo, durante su turno los jugadores tienen que coger dos cartas como mínimo, cada una de ellas con el nombre de una ciudad. Luego tienen que colocar un cubo de enfermedad de un color en esas ciudades, a no ser que en ella ya se hayan puesto tres cubos antes, momento en el que el brote romperá el dique de contención y de repente tus amigos y tú estaréis con el agua infectada de bacterias hasta el cuello.

En otras palabras, al igual que ocurre con la mayoría de los juegos de tablero cooperativos, Pandemia mantiene la presión asegurándose de que cada decisión que se toma haga que el problema se recrudezca aún más. ¿He mencionado que no hay una sola, sino cuatro enfermedades que tendrás que derrotar para poder ganar? ¿Y que cada una de ellas se propaga por un continente diferente?

El rompecabezas relativamente opaco que impulsa el juego de Pandemia (y que mantiene a los jugadores debatiendo sin parar) es la pregunta que se suelen formular en cada turno: ¿es más importante trabajar para prevenir o es mejor intentar curar? La mejor respuesta a la que se puede llegar es que para sobrevivir tendréis que hacer las dos cosas a la vez, siempre, lo que significa un montón de trabajo en equipo y una gran cantidad de argumentaciones y charla para diseñar los planes que hay que llevar a cabo para poder sobrevivir.

¡Una doble página de manual con el diagrama de instalación! Eso es lo que nos gusta ver a todos. Las reglas de juego están presentadas como las del montaje de los muebles de Ikea.

De esta forma todos pueden meterse en el juego rápidamente, porque Pandemia es realmente sencillo. En cada uno de tus turnos puedes llevar a cabo cuatro acciones, y una acción puede ser tan simple como moverte entre dos ciudades conectadas entre sí o depurar uno de los cubos de enfermedad del tablero.

Las cosas se empiezan a poner difíciles cuando cada uno de los jugadores se encuentra con una mano de cartas de jugador, una ciudad y una enfermedad colorida entre manos. Entonces, en cada turno tendrás que seleccionar una de las dos cartas, y al descartar una de ellas podrás "tomar un vuelo directo" y dirigirte directamente a esa ciudad utilizando una de las cartas de acción. Pero si ya estás en la ciudad representada en la carta, entonces tu poder podría ser inmenso. Entonces podrías coger una "carta de vuelo" e irte a cualquier otra parte del tablero. También podrías edificar un nuevo Centro de Investigación al que podrán viajar los jugadores de forma gratuita, ampliando así la red de transporte privado de tus amigos. O podrías ofrecerle dicha carta a otro de los jugadores que se encuentre en la misma ciudad.

¿Y por qué querríais estar en la misma ciudad? ¿No debería cada jugador estar currando en diferentes esquinas del amplio mundo, intentando inmunizar a los elefantes de la India o reteniendo a los taxistas de Nueva York? Ah, pues mira, es que la verdadera forma en la que finalmente se pueden curar las enfermedades es recopilando cinco cartas del mismo color e ingresándolas a continuación en una de las Estaciones de Investigación, momento en el que la acción de Curar no solo eliminará uno de los cubos de enfermedades de una ciudad, sino a todos ellos. Eso también abrirá la opción peligrosamente seductora de que todos los jugadores puedan abandonar todo lo que están haciendo en ese momento para intentar borrar esa enfermedad, haciendo que el juego sea exactamente un 25% más fácil. Más importante aún, en cuanto hayas descubierto la cura para las cuatro enfermedades, ganarás la partida.

(Continuará)

lunes, 23 de mayo de 2016

¡HACIA LA MAZMORRA! (UNA RESEÑA DE DUNGEON FIGHTER). PARTE 3 DE 3.

Artículo de Wolfie & Farmer Lenny para Slay The Dragon, 2013. Parte 3 de 3. Parte 1, parte 2.
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Dungeon Fighter me parece una maravilla. Y si reflexiono sobre cuál podría ser la razón, cuando pienso en por qué me lo parece, me doy cuenta de que no tiene ningún sentido, al menos para mí. Porque la verdad es que tampoco me atraen demasiado los juegos en los que hay que recorrer mazmorras. Por lo general, me gustan los juegos que disponen de un fuerte componente de estrategia, o al menos aquellos en los que hay que tomar decisiones inteligentes. Por lo general, los juegos en plan más humorístico como Munchkin o Red Dragon Inn normalmente suelen ser divertidos algunas veces, pero no me parecen juegos con los que me voy a divertir lo suficiente como para retomarlos una y otra vez. Y también tengo sentimientos encontrados respecto a los juegos cooperativos.

Por otra parte me gustan mucho los juegos de destreza. Y Dungeon Fighter, en lo más profundo de su concepción, es un juego de habilidad. Un estúpido juego de habilidad con el que resulta muy hilarante jugar.

Curiosamente, creo que lo que hace funcionar a Dungeon Fighter es su aspecto cooperativo. Por lo general no me agradan mucho los juegos cooperativos para jugarlos por la noche (¡seamos competitivos (aunque lo menos peleones posible), por favor, te lo pido!), pero Dungeon Fighter tiene un pase porque resulta casi imposible ganar (al menos con el nivel de habilidad que tenía mi equipo de juego). La abrumadora naturaleza de las tareas que hay que llevar a cabo combinada con el poco miedo a fallar (el mundo no se acaba si se pierde) crea un idiotizado ambiente lúdico y relajado, donde los vítores y los gritos de aliento, así como los dedos señalando al que le toca lanzar son bienvenidos.

La estupidez del juego se confirma en casi todos los componentes de la caja. Las cartas de héroe representan a aventureros ineptos de nombres bastante apropiados (por ejemplo, Randolph, el Ayudante). Los dibujos son bonitos. Los monstruos que aparecen en el juego son enormes (por ejemplo, la Señora Loca de los Gatos), al igual que las armas (por ejemplo, el Gato Empujador; y sí, la verdad es que en el juego aparecen un montón de gatos). Los lanzamientos de dados requeridos a veces son imposibles de realizar, pero siempre resulta divertido ver cómo se intentan. Y la naturaleza cooperativa del juego hace que los participantes cambien sus expectativas: estarás deseando desesperadamente que tus compañeros de equipo logren lo que necesitan, y puede que te quedes debidamente impresionado cuando consigan tener éxito, ya que eso también te puede beneficiar a ti. Se escucharán gemidos colectivos cuando haya que lanzar por debajo de la pierna, o tirar desde debajo de la mesa con los ojos cerrados. Se escucharán muchos aplausos cuando, por arte de magia, tu dado dé en el blanco sobre el tablero.

Si esto aún no te ha convencido de sus bondades, también puedo decirte que Dungeon Fighter es un juego en el que podrás ir cogiendo experiencia. Aunque sean secundarias, todavía hay algunas tácticas que se pueden aprender. Pero finalmente lo que tienes que hacer es lanzar los dados y esperar a que aterricen donde necesites. No hay ninguna estrategia significativa en ello. El equipo es mejor o peor según las habilidades que tienen los jugadores, y la idea del juego es darles a los jugadores una historia que contar una vez que el juego se haya terminado. A pesar de todo esto, yo no diría que sea un juego "festivo". Hay que planear las cosas un poco, y también existen ciertas reglas, y estas reglas lleva algún tiempo explicarlas. No es un juego ideal para todo tipo de grupos, y probablemente no te gustaría jugarlo con más de cuatro jugadores (ya que entonces no te tocarán demasiadas jugadas, aunque ver tirar los dados a los demás casi es tan divertido como tirarlos uno mismo).

Algunas palabras sobre los materiales que pueden encontrarse dentro de la caja: los dados son muy chulos, y todas las cartas y el tablero del juego son de alta calidad. Los dados tienen bordes redondeados y deberían funcionar bien en la mayoría de los terrenos de juego. (Y deberías tener en cuenta las diferencias entre una mesa y otra cuando hablamos de “terrenos de juego”.) El tablero está muy bien, y el juego tiene una buena apariencia una vez está presentado en la mesa. Jugué por primera vez en la Gen Con de este año, y había un montón de personas alrededor que se habían parado para observarnos (cosa que, dado nuestro nivel de habilidad, resultó un poco embarazoso).

Para bien o para mal es de ese tipo de juegos. En lo único que puede fallar un poco es en su libro de reglas. El libro de reglas no está demasiado bien organizado, y hay varios casos descritos en él que ciertamente pueden resultar ambiguos (como ya ha mencionado Wolfie antes, aunque exista algún problema más que el de preguntarte cómo se podrían combinar ciertos lanzamientos.) Para un juego que no está destinado a ser tomado en serio, las reglas son más difíciles de analizar de lo que me gustaría, aunque no resulte una tarea tan imposible y el juego valga mucho la pena. Los jugadores no deberían intentar tomárselo demasiado en serio, porque con idear algunas reglas caseras todo quedará arreglado.

Además, cuando un jugador muere, él o ella pueden resucitar, pero con una cicatriz que reducirá permanentemente los puntos de vida y que inhabilitará una de las habilidades especiales de los héroes.

Dungeon Fighter es difícil, incluso en su configuración más sencilla. Pero se supone que debe serlo (por lo que las normas prevén la ampliación de la dificultad según va mejorando el grupo de juego. El mío no lo ha hecho todavía, así que seguimos jugando en la modalidad más simple.) Si los objetivos no fuesen tan difíciles, no habría espacio para las fiestas estridentes que se producen de vez en cuando al jugarlo, y después de lanzar trece veces finalmente puede que seas capaz de acertar en el blanco.

Dungeon Fighter no es para todo el mundo. Me sorprende incluso que me guste a mí tanto como lo hace. Pero si lo que buscas es un juego divertido y estúpido con el que jugar con tus amigos, Dungeon Fighter podría ser el juego que estabas buscando. Resulta divertido lanzar los dados sobre el tablero, y también resulta divertido embarcarse en una misión inútil junto con tus amigos. Y especialmente resulta divertido ver a tus amigos intentando lanzar estúpidos tiros con efecto, al igual que lo es que lo hagas tú mismo.

Ah, y en realidad fue culpa de Wolfie que perdiésemos contra Dungeon el Dragón. Porque su última tirada fue de vergüenza absoluta.

miércoles, 18 de mayo de 2016

¡HACIA LA MAZMORRA! (UNA RESEÑA DE DUNGEON FIGHTER). PARTE 2 DE 3.

Artículo de Wolfie & Farmer Lenny para Slay The Dragon, 2013. Parte 2 de 3. Parte 1.

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Este juego recoge todo lo que tiene de divertido echar los dados a rodar (ya sabes, esa parte donde realmente los echas a rodar y escuchas el tremendamente satisfactorio "thunk" que producen al chocar contra la mesa...) y lo amplifica y lo lleva hasta el siguiente nivel. Mientras que echarlos a rodar y acertar siempre es algo muy útil, en este juego resulta mucho más importante que el hecho de que simplemente golpeen contra el blanco, algo que dependerá de habilidades que si quieres puedes ir potenciando.

Estoy seguro de que alguien se podría pasar horas y horas practicando para convertirse finalmente en un impresionante experto de la tirada de dados. Pero para aquellos que prefieren jugar a juegos de tablero, las habilidades que se necesitan para pasarlo bien con Dungeon Fighter son bastante ecuánimes. Cualquiera puede perder, pero lo más importante de todo es que cualquiera puede también acertar. Añádele a todo esto la ridícula forma en la que te verás forzado a lanzar los dados para intentar conseguir la puntuación adecuada, y tendrás un precioso panorama de juego por delante. Puede que cualquiera que disponga de buenas habilidades tirando dados la fastidie por culpa de las ridículas tiradas que tendrá que llevar a cabo a lo largo del juego. Por otra parte, alguien sin demasiada habilidad podría ser lo suficientemente afortunado como para que durante su intentona ridícula de acierto se cruzaran varios parámetros que tuviesen como consecuencia un movimiento simple y directo y ganase la jugada.

Cuando se acierta con uno de los retorcidos tiros, entonces se consiguen armas y objetos variados como recompensa.

La idea del juego es divertirse todo lo posible. Resulta muy divertido tirar los dados, incluso cuando no aciertas. En este juego se pierde con mucha más frecuencia de la que se suele ganar (¿es que hemos ganado alguna vez? Puede que no, pero sí que nos hemos quedado cerca), y también se termina viviendo algunos momentos memorables. Recuerdo claramente aquella vez en la que intentamos vencer a la señora loca de los gatos, pero ella se siguió regenerando una y otra vez y terminó siendo demasiado para nosotros. Nunca olvidaré el momento en que nos quedamos a dos puntos de derrotar al Dragón Jefe de la Mazmorra, uno de los jefes finales, con una sola tirada realizada con la mano zurda. Era una tirada simple y sencilla, una que había hecho una docena de veces antes ... ¡y entonces perdí por dos puntos de nada! ¡MALDICIÓN!

Aunque cada jugador dispone de su propio turno para atacar por su cuenta, la colaboración en este juego es bastante alta, eso por no hablar de sus mecánicas. Durante la partida podrás animar a tus amigos, sufrir su misma angustia cuando yerren la tirada, pero por lo menos todos estaréis sufriendo juntos. Te recomendamos el uso de armas enloquecidas (o no, como te apetezca). Discutiréis sobre quién será el verdadero culpable de que hayáis perdido (después de todo, si mi colega Farmer Lenny hubiese acertado alguna tirada extra en vez de perder siempre cuando estaba peleando contra el jefe final, yo no habría sufrido tanta presión cuando me tocó lanzar mi último dado.)

La idea más importante del juego es la diversión. Pura y simplemente. Es un gran juego social (siempre y cuando la partida no resulte demasiado larga) porque es muy bobo y todos los jugadores pueden animarse entre sí. Funciona muy bien con tan sólo tres personas, ya que tienes más oportunidades de tirar los dados (aunque puede que quieras que haya más personas a tu alrededor que presencien tus sorprendentes habilidades. Sí, TUS habilidades. ¿no es cierto?) Es un gran juego para comenzar o para cerrar una noche llena de juegos. No es lo suficientemente profundo como para tener que pensar demasiado, y tampoco supone una profunda experiencia estratégica. Tan sólo tienes que lanzar unos dados.

El único problema que he experimentado con este juego es que algunos de los requisitos no combinan demasiado bien entre sí, o por lo menos resulta bastante difícil imaginar cómo se podrían combinar. Especialmente la pose de "orante", que requiere que te coloques el dado entre las palmas de las manos. El juego también resulta difícil cuando tienes que tirar el dado con el antebrazo o con la parte posterior de la mano. Afortunadamente el juego no es tan "serio" como para sufrir demasiado si no puedes hacer todo lo que se te pide, y estoy seguro de que el grupo podrá decidir salomónicamente el movimiento que tienes que realizar. También hay una regla para realizar cambios cuando parece que cierta tirada de habilidad es absolutamente imposible de lograr.

¿Que más podría decir sobre Dungeon Fighter? Que si te gusta la diversión, es muy probable que te guste Dungeon Fighter, porque está hecho para divertirse un montón.

(Continuará)

martes, 17 de mayo de 2016

¡EN MARCHA HACIA LA MAZMORRA! (UNA RESEÑA DE DUNGEON FIGHTER). PARTE 1 DE 3.

Artículo elaborado por Wolfie & Farmer Lenny para Slay The Dragon, 2013. Traducido por Frog2000. Parte 1 de 3. 

¿Eres un héroe o simplemente un desdentado charlatán?

Será mejor que seas un héroe, porque el Rey acaba de convocar a todos aquellos que dicen serlo y eso también te incluye a ti, y lo ha hecho con la intención de separar a los auténticos héroes de los falsos maleantes. Para ello os ha arrojado a ti y a otros como tú a un calabozo con un solo propósito: para que luchéis contra todo lo que os encontréis allí para salir con vida. El que sobreviva demostrará ser un verdadero héroe. Y el que falle… bueno, el Reino siempre ha necesitado un poco más de fertilizante. No será una tarea fácil, porque requerirá una gran habilidad y una pizca de suerte. E incluso cierto comportamiento estúpido.

Esto es... Dungeon Fighter.

Cómo se juega;

En Dungeon Fighter encarnamos el rol de alguien que quiere ser un héroe y que es arrojado en una mortífera mazmorra para demostrar lo que vale, y la única forma de escapar del lugar es abrirse paso por retorcidos pasajes peleando con monstruos y enfrentándose finalmente contra el jefe final. Eso si es que llegas tan lejos, cosa que parece poco probable.

Explorar la mazmorra es una tarea bastante sencilla. Por lo general, simplemente tienes que desplazarte a la siguiente habitación. Habitualmente tienes la posibilidad de elegir entre dos o tres caminos, algunos más sencillos, otros que no lo son tanto (aunque ofrecen buenas recompensas), y algunos francamente difíciles pero muy tentadores por las jugosísimas recompensas que otorgan.

El mapa de la mazmorra cambia en cada partida, y cada vez ofrece recompensas y desafíos diferentes. Los jugadores se enfrentarán a un solo monstruo por cada habitación, pero esa es la parte más difícil. Los jugadores atacarán a los monstruos lanzando los dados sobre un tablero que tiene forma de diana. No tienen que tirar los dados, sino lanzarlos. Lo que se saque con el dado poco importará (en realidad la mayoría de los dados están pintados de blanco de forma unilateral, con algunas de sus partes grabadas con un icono con forma de ojo), pero lo más importante es dónde ha caído el dado. Cuanto más cerca del centro lo haga, más daño le causará al monstruo. Si se falla, entonces el monstruo devolverá el ataque. La única restricción en los lanzamientos es que el dado debe golpear la mesa al menos una vez antes de aterrizar sobre el objetivo o la tirada contará como errónea.

Si se consigue la suficiente puntuación como para hacerle el daño que se necesita al monstruo y se reduce su puntuación a cero, este caerá derrotado y el héroe habrá ganado una recompensa o tesoro, pero luego hay que seguir moviéndose.

Por supuesto, hay muchas oportunidades de fracasar. Como ya he mencionado antes, si pierdes en tu tirada eso te causará cierto daño. Si durante tu jugada no matas al monstruo antes de que agotes tus tres dados de colores, todavía tienes otra opción: o bien la totalidad de los jugadores intentarán dañar al monstruo para conseguir que se te devuelvan los tres dados, o bien puedes utilizar los dados blancos para combatir, pero el problema que tienen es que son de un solo uso. Siempre se puede comprar más equipo en la tienda más tarde, pero conseguir el oro para hacerlo resulta muy laborioso, aunque sea bastante útil para adquirir objetos, armas, armaduras y puntos de curación. Si por una casualidad muriesen todos los héroes, entonces el juego se terminaría. Si un jugador es asesinado y el resto de compañeros acaban con el monstruo, ese jugador consigue revivir, aunque con una parte de sus puntos de vida menor, y perdiendo además alguna de sus habilidades especiales.

Cada jugador controla a un personaje que posee un conjunto de tres habilidades especiales que se activan cuando el dado cae sobre las zonas con el icono del ojo mirando hacia arriba. ¡Algunas habilidades se disparan incluso aunque te hayas olvidado de que las posees!

Hablando de habilidades especiales, lanzar los dados no siempre resulta sencillo. Dependiendo del monstruo con el que estés luchando, la sala donde se encuentre, y el arma que se esté utilizando, es posible que existan ciertos... requisitos que se han de llevar a cabo. Por ejemplo, puede que tengas que cerrar los ojos. Puede que tengas que sentarte bajo la mesa para hacer tu lanzamiento. Puede que tengas que tirar el dado con el antebrazo, o utilizar la mano de otro jugador para hacerlo. Puede que tengas que tirarlo por debajo de la pierna. Es posible que tengas que saltar en el aire, girar 180 grados, y tirar el dado antes de aterrizar.

Bajo las circunstancias adecuadas (o puede que en las equivocadas) incluso puede que tengas que tirar el dado con tu antebrazo, con los ojos cerrados y mientras estás saltando en el aire. Todo a la vez. Buena suerte.

Los jugadores ganan cuando derrotan al jefe final (ja, ja, ja.)

Los jefes finales son DUROS… eso si es que llegas tan lejos como para pelear contra ellos, claro.

Esta es la Mazmorra más "mazmorréica" de la historia.

La primera vez que oí hablar del Dungeon Fighter me pareció un concepto fantástico. ¿Luchar contra monstruos? ¿Tirar dados? ¿Idiotez supina? ¡Parece una apuesta bastante arriesgada! ¿Cómo podría cualquier combinación de todas estas cosas resultar en un juego que no fuese divertido?

No puedo decir que no me sepa la respuesta a esa pregunta, porque Dungeon Fighter es, simple y llanamente, un juego muy divertido. Uno de los mejores juegos paródicos a los que he jugado nunca.

El juego sólo incluye una dosis muy pequeña de estrategia. La mayoría de las opciones son sencillas y tácticas (¿tengo que utilizar el dado azul o el rojo?), aunque sí que existe cierta estrategia a la hora de escoger las armas y de cómo eliges utilizarlas. Pero este juego no va de elegir, sino de divertirse.

(Continuará)

miércoles, 4 de mayo de 2016

PREPARAOS PARA EL ASALTO TERRESTRE, UNA RESEÑA DE STAR WARS: IMPERIAL ASSAULT (4 de 4)


Reseña realizada por CorporalRutland y publicada en LUDIMUS IN LONDINIO, 2015. Parte 1, parte 2, parte 3.


Los dados rojos disponen de la mayoría de símbolos de daño, y la tendencia es echarlos a rodar mucho, un montón, ya sea para las peleas cuerpo a cuerpo entre personajes como para las que incluyen acarrear armas pesadas. Por lo general los dados verdes se utilizan con personajes que luchan a distancia, y la verdad es que ofrecen un buen equilibrio entre precisión, daño y ataques a ráfagas. Los dados azules, aunque no es que nos faciliten siempre el éxito, son los únicos que tienen una de las caras impresas con un cinco, por lo que son los más adecuados para protegerse de los francotiradores y de los rifles de largo alcance. Por su parte, los dados amarillos sirven para llevar a cabo la mayor parte de los ataques en oleadas, activando a diestro y siniestro las habilidades y los ataque especiales.

En cuanto a estas habilidades, la mayoría de las unidades disponen de más de una, a pesar de que su capacidad sólo pueda activarse una vez por cada ataque, a menos que tengamos una carta que nos permita hacerlo doblemente. Hay varios efectos disponibles, incluyendo el de conseguir una mayor precisión, mayor daño, acuchillar al enemigo o hacerlo explotar, ya sea en combate cuerpo a cuerpo o en las diversas variantes de combate a distancia. Por su parte, la habilidad llamada "pierce" permitirá que uno o más de los golpes lanzados por el oponente se pierdan en la distancia, independientemente de la tirada de dados que él haya sacado. Incluso existen ciertos ataques más desagradables que pueden aturdir a las unidades o hacerlas sangrar, algo que limitará su capacidad de movimiento o la toma de decisiones durante el siguiente turno. El próximo "Twin Shadows" promete una nueva condición llamada "debilitado".

Por otro lado los soldados también pueden verse beneficiados durante los ataques y recuperar un poco de poder, lo que les permitirá añadir un dado verde a su conjunto de tiradas en la siguiente ocasión que vayan a atacar.

En el lado defensivo tenemos dados blancos y negros. Por lo general con los dados negros se pueden evadir los golpes y la mayoría de las unidades suelen poseer uno, aunque las unidades más fuertes pueden llegar a tener hasta dos. Un triángulo señalando hacia abajo indica que se cancela uno de los daños, mientras que un círculo roto (sí, nosotros tampoco lo entendemos demasiado) anula los incrementos de poder repentinos. Los dados blancos son mucho más raros, y tienden a formar parte exclusiva del equipamiento de los héroes más potentes y de los adalides de la Fuerza. No solo permiten cancelar de forma más fiable los ataques y los incrementos de daño, sino que también hacen posible algunos resultados muy especiales que están indicados por un signo en forma de cruz (de nuevo, ¿por qué la elección de dicho símbolo? no lo sabemos) que hará que se pueda eludir el ataque por completo. Por supuesto, también tienen su propio inconveniente: uno de los lados estará completamente en blanco.

Como suele ocurrir con los dados en FFG, siempre querrás más que los que ofrece el conjunto básico. Para hacer que ciertos ataques y movimientos defensivos resulten factibles necesitas los dados que realmente se encuentran incluidos en la caja, aunque este sea uno de esos juegos, a diferencia de -por ejemplo- X-Wing o el básico de Edge "Al filo del Imperio" o "La Era de la Rebelión", donde decidirse por un segundo conjunto de dados puede que sea tremendamente deseable.

También nos gustaría bastante que hubiesen quitado al AT-ST de la caja, ya que la expansión del General Weiss trae exactamente el mismo modelo (aunque de mejor calidad) y con algunos extras opcionales que se pueden agregar y eliminar a discreción. En su lugar, como mínimo nos hubiese gustado que estuviesen Han, Chewie y IG-88, e incluso estaría bien que hubiesen quitado un escuadrón de Soldados Imperiales y hubiesen incluido en su lugar algunos Rebeldes equivalentes. Resulta bastante revelador que todavía no estén vendiendo expansiones a todo trapo. Parece que las dos programadas para el próximo año incluirán material realmente innovador y diferente.

Pero de nuevo, tenemos que dejar de señalar los errores, ya que la caja de Asalto Imperial ofrece mucho por poco. Como decíamos antes, podemos escoger entre los dos juegos que vienen en la caja: o bien un juego de mesa competente o bien un juego de miniaturas competente. 

Fundamentalmente, IMPERIAL ASSAULT es (independientemente del bombo que se le esté dando en la red) un juego que funciona muy bien la mayor parte del tiempo. Y eso no es poco, lo cuál también significa que Asalto probablemente resulte bastante accesible para el jugador casual de X-Wing o del de Armada, mientras que también tiene muchos elementos que cautivarán a los jugadores más experimentados. No hay tantos juegos de los que se pueda decir que gestionan dicha dicotomía de una forma tan reveladora. 

Nos ha gustado lo siguiente:

+En la misma caja tenemos un juego de tablero y un juego de miniaturas bastante profundos, algo excepcional por el mismo precio.
+Jugar la Campaña es muy apasionante y divertido, sobre todo para los jugadores casuales o para aquellos que les gusta más lo narrativo.
+Las escaramuzas es una temática táctica encantadora. Dispones de tres capas de profundidad que estamos seguros que harán que el juego despegue realmente.
+Sus relativamente sencillas mecánicas no son demasiado difíciles de aprender.
+Hay un montón (muchísimas) miniaturas detalladas.
+Los personajes importantes están confortablemente relegados a simples cameos y apariciones.
+El Terreno Modular es otra de las características impresionantes del juego que nos encantan.
+Los dados son mucho más fáciles de interpretar y jugar que los de otros productos de Star Wars de FFG.

Cuidado con:

-La Caja trae una mayor cantidad de miniaturas en detrimento de su calidad: el tipo de plástico sin pintar utilizado no es el mejor, y algunos modelos son molestamente frágiles, incluso el poderoso ST AT.
-La Campaña tiene un equilibrio asimétrico, de tal manera que es poco probable que pueda invertirse. En un futuro nos encantaría poder ver a un Escuadrón llamado y concretado narrativamente como "villano" que combatiese a las Fuerzas Rebeldes.
-El Combate en 2D puede decepcionar a los fans de las cosas en 3D, y además elimina una capa de táctica adicional en el juego que sin duda habría sido de lo más oportuna.
-La escala está más o menos fijada al nivel de los Escuadrones, por lo que si en el juego hubiese participado un AT-AT, seguro que habría tenido el tamaño de un tanque.
-En la caja no se incluyen dados suficientes, como suele ser costumbre en los juegos de Fantasy Flight.
-Las futuras expansiones parece que incluirán miniaturas que en realidad deberían haber sido incluidas nada más empezar, lo cuál supone una evolución, aunque no una revolución.

También te recomendamos:

Imperial Assault puede acompañar cómodamente a X-Wing y Armada. Por otra parte, suele comentarse que Asalto Imperial es (en muchos sentidos) una reimplementación del rastreador de mazmorras "Descent", que a su vez pisaba el mismo terreno que el "Space Hulk" del Universo Warhammer.

lunes, 25 de abril de 2016

PREPARAOS PARA EL ASALTO TERRESTRE, UNA RESEÑA DE STAR WARS: IMPERIAL ASSAULT (3 de 4)


Reseña realizada por CorporalRutland y publicada en LUDIMUS IN LONDINIO, 2015. Parte 1, parte 2.

Al inicio de la misión hay que utilizar un dial de ronda y amenaza, con el que se decide cuál es el primer turno y con el que también aumenta el nivel de peligro, porque representa a la Fuerza del Imperio durante el transcurso de la misión. Por supuesto, el Imperio irá haciéndose más poderoso según los Rebeldes vayan merodeando a lo largo y ancho del terreno y se hagan claramente visibles. Sus fuerzas van incrementándose automáticamente en cada turno. Al arrancar la campaña serán mínimas, pero durante la misión final habrán alcanzado un buen nivel, aunque por otro lado la mayor parte de los héroes serán muy poderosos. En ese punto el jugador Imperial podrá hacer uso de sus puntos de Amenaza para sustituir a un miembro perdido de un pelotón o para incorporar a una unidad o equipo totalmente nuevos al campo de batalla.

Las misiones dan la oportunidad tanto a los Rebeldes como a los Imperiales de jugar una serie de desafíos, y, a pesar del título del juego cada uno de los contendientes se verá atacando y defendiéndose en cada misión, elemento del juego que se ve incrementado en el modo de escaramuza. Los objetivos bien pueden incluir tener que hacerse con objetos, escapar con ellos, destruir determinados equipamientos, defender una franja de terreno bajo ciertas condiciones, y algunas veces la vieja y buena jugada tan de moda de "acabar con todos ellos". Con todos. Como reto añadido, algunas misiones también serán cronometradas y solo finalizarán cuando se alcance cierto turno en particular.

Por otra parte, la victoria y la derrota no siempre son algo claro y límpido, y no solo porque la mayoría de las misiones se ganen y pierdan por el más fino de los márgenes (algo que señala bastante bien el buen equilibrio y guión proporcionado por el juego), sino porque algunas misiones ofrecen menores condiciones de victoria a los participantes y, de nuevo, convierte a Imperial Assault en un juego tremendamente divertido. En una de las misiones hacer retroceder a la Alianza asegurará la victoria, pero si no se hace con la suficiente rapidez supondrá no recibir parte de la recompensa al final de la misión.

De todas formas, en cuanto concluye una misión se han de repartir los puntos de experiencia. Cada héroe dispone de su propia tabla de habilidades, y es en este momento cuando podrá gastar los puntos de experiencia para incrementarlas, aunque por supuesto, también podrá guardarlas y gastarlas en futuros turnos. Además, los jugadores rebeldes invariablemente dispondrán de créditos para gastar por cada lote de equipo que hayan saqueado durante la misión. Los Rebeldes tendrán disponibles nuevas armas, armaduras, granadas y potenciadores de armamento para complementar el equipo una vez que se haya generado el equipamiento para una misión determinada. Los Rebeldes podrán hacerse progresivamente más fuertes y dispondrán de equipos más avanzados según se va desarrollando la campaña, por lo que su tecnología irá evolucionando mientras la historia también avanza.

Por otro lado, y más bien de forma unilateral, los Escuadrones Imperiales serán incapaces de buscar, y mucho menos de montar y usar, el botín que espera oculto en cajas puestas al azar por todo el mapa, o incluso de acumular y canjear créditos de equipo, y de nuevo, esto contribuye a la sensación de asimetría entre los contendientes y hace que parezca que los Rebeldes son el núcleo de la historia y que los Soldados Imperiales no tienen rostro y tampoco un posicionamiento demasiado digno.
La leyenda urbana persiste en decir que George Lucas insistió en que el Imperio no fuese glorificado en modo alguno, aunque el clásico juego para PC de 1990 llamado TIE Fighter sí que lo hiciese para gran disgusto del barbudo. En el supuesto de que esto fuese verdad, hasta cierto punto podría explicar el desequilibrio presente en el juego, y el hecho de que Vader, IG-88 y la próxima figura de Boba Fett estén claramente identificados como 'villanos' lo refuerzan.

Y la verdad es que es una pena. Por supuesto, no hay nada que impida que algunos jugadores modifiquen las cosas de forma hogareña, pero excepto cuando sea necesario para el juego, FFG ha intentado dar tanta relevancia al lado "bueno" como le ha resultado posible. Intenta compararlo con el resto de juegos de rol: aquí los personajes más importantes son los Rebeldes o los Jedis, pero nunca los Imperiales o los Sith. Nos encantaría tener algunos Héroes Imperiales (o insistimos, Villanos) y tal vez incluso poder enfrentarlos contra los Héroes Rebeldes existentes en algunos combates que resultarían verdaderamente épicos. De hecho, si se piensa bien no existe ironía alguna en el título de Asalto Imperial, aunque desde luego, si esto hubiese sido un juego de Star Wars en los 90, calificarlo de Asalto Rebelde habría causado bastante confusión. Y tal vez incluso una demanda o dos. Y sin embargo, a veces parece que ese hubiese sido un título mucho más apropiado para el juego.

Pero estoy divagando, y no parece que todo esto vaya a cambiar por ahora. Tampoco es que el Imperio sea un combatiente completamente estático, sobre todo gracias a las fases que se desarrollan entre misiones y a que se pueden ganar puntos de experiencia y de influencia. Y también por la ambientación escogida por el Imperio al inicio de la campaña, donde se puede elegir entre su aspecto más militar, los laboratorios de investigación o la siniestra Oficina de Seguridad Imperial. Cada una de ellas representa un estilo de juego único, y además el laboratorio de investigación da muchísimo doble juego y las cartas subvierten el enfoque convencional basado en escuadrones armados, aunque de nuevo, si consideramos que los rebeldes tienen seis héroes y una tabla de habilidades determinada para elegir, las probabilidades a su favor se incrementan de forma mucho más evidente.

Así que la modalidad de campaña no está exenta de defectos, aunque el juego tenga muchos menos en el modo de escaramuza. Y el motivo es la mecánica de juego tan sencilla como sólida que tiene Imperial Assault. Ya sea en modo de escaramuza o en el de campaña, las acciones se irán alternando entre los equipos: primero uno de los jugadores tiene que llevar a cabo las acciones de todas sus figuras, y a continuación lo hará el siguiente.

Cada figura puede realizar dos acciones que por lo general implican movimiento, ataque o la utilización de una habilidad especial que no sea pasiva. Estas habilidades especiales pueden invalidar el turno de otras figuras, conceder ataques adicionales o mejorar la defensa, e incluso incrementar los poderes básicos de la Fuerza en algunas unidades en particular. Algunas de estas habilidades harán "estresarse" al usuario, dañándolo durante el proceso, por lo que activar ciertas habilidades es una decisión táctica fundamental, a menos que, por supuesto, estés jugando la campaña, en donde las unidades no solo pueden acumular puntos de habilidad y desgastarse al usarlos, sino que también pueden purgarse mientras descansan un turno, recuperando así los puntos de vida.

Si hablamos sobre el movimiento en el juego, ya sea en la campaña o en otra de las modalidades, las unidades dispondrán de rangos de velocidad, lo que les permite moverse por los espacios prefijados en un solo movimiento, gastando durante cada turno las dos acciones a realizar, y pudiendo así moverse doblemente. Por su lado, durante la campaña los Héroes podrán optar por agregar un espacio adicional a su rango de movimiento. El movimiento en diagonal no está sancionado, a pesar de que permite cubrir más rápidamente el terreno, mientras que las sanciones sí que se aplican cuando se está avanzando por terreno dificultoso, marcado en azul. Las líneas punteadas y las líneas sólidas de color rojo indica que hay paredes, tanto a media altura como a altura completa, y las unidades deberán rodearlas.

Por su parte, las figuras pueden atacar una vez en el modo de escaramuza y los Héroes pueden hacerlo hasta dos veces (también algunas pocas unidades Imperiales especiales) durante la campaña, aunque dicho ataque esté basado en un sistema que -de vez en cuando- puede ser difícil de calibrar. Se recomienda utilizar un puntero, o por lo menos una regla. Para atacar se usará una de las esquinas del espacio que ocupa la figura, y se tirarán dos líneas hacia las dos esquinas de espacio de la figura que se está defendiendo. Lo que significa que lo más seguro es que cuando alguien se cree que está a cubierto (sobre todo al utilizar las esquinas de los mapas) en realidad puede que no sea así. Por otro lado, acostumbrarse a este sistema puede necesitar un poco de práctica. Al igual que para acostumbrarse a los dados. Como siempre, FFG ha optado por un conjunto de dados propios (que están incluidos en la caja) cuya notación, aunque no sea tan terrible como la de los juegos de rol, sigue sin ser tan clara como debería. Existen dados de ataque en cuatro colores, y las unidades tirarán diferentes grupos de dados dependiendo de su categoría. En última instancia, los jugadores están buscando tres resultados: un número decente de impactos, ráfagas (indicadas por pequeños rayos), y para los ataques desintegradores, exactitud, que está indicada por los números reales impresos junto a los iconos de combate. Se ha de tener en cuenta que la suma del resultado de todos los dados debe ser igual o superior que el número de espacios existentes entre las dos figuras, y así el ataque a distancia tendrá éxito. En realidad los dados de ataque disponen de una notación bastante clara y sensata.


(Finalizará)

miércoles, 20 de abril de 2016

ESTUCHE EL SEÑOR DE LOS ANILLOS - EDICIÓN ESPECIAL 60º ANIVERSARIO



“(...) Soy, de hecho, un Hobbit (salvo en tamaño). Me gustan los jardines, los árboles y las granjas no mecanizadas; fumo en pipa y me agrada la buena comida sencilla (sin refrigerar), pero detesto la cocina francesa; me gustan los chalecos ornamentales en estos tiempos opacados, y hasta me atrevo a llevarlos. Me satisfacen las setas (recogidas en el campo); tengo un sentido del humor muy simple (que aun los críticos que me aprecian encuentran fatigoso); me acuesto tarde y me levanto tarde (cuando me es posible). No viajo mucho...”


 Se pueden añadir adjetivos más calificativos aún, e incluso epistolar la grandeza (arriba un ejemplo). Si quisiera contestar a un simple interesado en mi obra a la pregunta: "¿venció Frodo la voluntad del anillo?", le describiría los bosques en sombra y las ciénagas hendidas de pequeñas luces cadavéricas: nadie puede vencer el mal en sí mismo. A menos que alimente su altivez con viajes hacia ninguna parte, donde los abismos son espejos de su perfección. Incluso así, estás enfermo, querido lector, porque tu ansia de victoria no va a hacer que el bien prevalezca, nunca más lejos de mi realidad.

 Casi siempre puedes dejar este mundo para respirar en las montañas llenas de nieve que encierran demonios más antiguos incluso que la Primera Edad del Sol, o sentir un escalofrío cuando alguien susurra, "no os diré no lloréis..."; puedes hacerlo con la rapidez de un anillo de humo. La nostalgia es algo maldito y a la vez tan bello… Has visto el libro que leíste, una vez más, y has sentido la necesidad de llenarte de tinta y papel rugoso sabiendo que los griales son sinceros e irrepetibles.

 Creo que en ese momento, sólo en ese momento, nos equivocamos. No bromeo. Si no, mirad la nueva edición que nos han regalado a los ojos, esos que -estoy seguro- ven más allá de las promesas emponzoñadas a Celebrimbor.


 En efecto, se trata de la edición por el 60 Aniversario de El Señor de los Anillos publicada por Minotauro y que, de forma exclusiva, incluye las portadas que elaboró Tolkien para los tres volúmenes y que finalmente no se pudieron usar por un tema de costes. Una maravilla. Incluye también un tomo adicional: la Guía de Lectura. En ella, Wayne G. Hammond y Christina Scull, expertos en Tolkien, analizan la evolución de la obra, adentrándose en los pasadizos oscuros y luminosos a la través de su forma y sus por qués, de su significado y su grandeza. Esta completa guía de lectura incluye también una breve historia de la creación y publicación del libro y de cómo la crítica encajó El Señor de los Anillos en su momento. También incluye un listado de los errores e inconsistencias que han sido corregidos en esta edición y la Nomenclatura o guía de nombres que Tolkien puso a disposición de los traductores y que había permanecido inédita en castellano hasta la fecha.

  Por si fuera poco, se añade a la edición (en un estuche de lujo precioso) una cronología escrita a mano por el Maestro, junto a los árboles genealógicos de los personajes y donde se puede ver la forma de anotar que tenía para saber en cada momento del libro en qué lugar y en qué momento se encontraba cada personaje. Además también podremos regocijarnos con los mapas a dos colores y desplegables de las páginas del libro de Mazarbul.

 En definitiva, una edición que de no tenerla estaríamos avanzando hacia un destino oscuro y terrible, como un elfo en las tierras de Beleriand junto a Las Lágrimas Innumerables.

 Resérvalo ya en GOTHAM CENTRAL, escríbenos y lo tendrás para leerlo, revisarlo, atesorarlo. Un lujo de tan solo 130 euros.

"… continúo perdido en los páramos de Etten, buscando la luz que Gundabad me quita y me desespera…"


     -Gustavo Rojas.

lunes, 18 de abril de 2016

NIÑOS DE CARTÓN, UNA RESEÑA DE DOBBLE

(Por Robert Florencia para Rock, Paper, Shotgun, 2014.)

Dobble viene dentro de una pequeña lata. El tipo de pequeña lata que te imaginas que los soldados estuvieron utilizando durante una de las grandes guerras para mantener las cosas secas y a salvo. Cosas como cigarrillos y cartas de amor. Es el tipo de lata que se usaría para guardar un paté caro en una tienda francesa de delicatessen. Cabe fácilmente en un cajón junto a la cama o sobre la repisa de la chimenea. En realidad cabe en cualquier sitio de cualquier hogar, que es donde realmente debería estar.

Dentro de la lata podemos encontrar un pequeño folleto que detalla las reglas del juego. El juego no podría ser más sencillo de explicar. Este pequeño libro de reglas ofrece sobre todo una buena variedad de formas de jugar al juego: diferentes formas de estructurar las reglas del mismo. En la segunda página del texto dentro del librito de reglas podemos encontrar lo siguiente: "Y eso es todo, ¡ahora ya sabes cómo jugar a Dobble!" Las siguientes 12 páginas son sencillas formas de obtener más diversión con este hermoso juego.

Dobble es barato. Nos han entrenado para creer que las cosas caras son de calidad superior, y eso no es cierto. Muchas de las mejores cosas que existen cuestan poco o nada. Y Dobble es un ejemplo perfecto de juego que te proporcionará una gran cantidad de placer a muy bajo coste. Después de todo tan sólo está formado por un conjunto de 55 cartas.

55 cartas que te harán reír y gritar de alegría.

Coge dos cartas al azar de Dobble y obsérvalas, podrás ver en ellas 8 símbolos impresos. Tal vez te des cuenta de que una lleva un pequeño y lindo gato dibujado. O tal vez veas un taxi. O la cara de un payaso. Pero sin duda, aquí lo que cuenta es que cada carta tiene símbolos completamente diferentes.

Espera. Esto no es cierto.

En realidad te acabas de dar cuenta de que hay un par de símbolos que coinciden, uno en cada carta. El pequeño gato aparece en una de las cartas. Y el pequeño gato también aparece en la otra.

Eso es todo, ¡ahora ya sabes cómo jugar a Dobble!

Coloca cuatro cartas de Dobble frente a ti y fíjate en la amplia gama de símbolos que se pueden ver: Árbol. Zanahoria. Cebra. Vela. Luna. Ancla. Bomba. Pero te darás cuenta de que cualquiera de las cartas comparten un par de símbolos exactamente iguales entre sí. Sólo un par de ellos. ¿Los puedes ver? ¿Los puedes detectar rápidamente?

Para jugar una partida normal de Dobble cada jugador empezará con una carta puesta boca abajo delante suyo. En el centro de la mesa habrá una pila de cartas puestas hacia arriba. Imaginemos que la primera carta del montón tiene los siguientes ocho símbolos: Zanahoria, Árbol, Copo de nieve, Delfín, Gafas de sol, Flor, Perro y una Lágrima. Cuando comienza el juego, cada jugador dará la vuelta a su carta y la dejará boca arriba. Ahora puedes tener la certeza de que uno de los símbolos de tu carta coincide con uno, y sólo uno, de los símbolos de la carta que se encuentra en la parte superior del montón central. Si lo encuentras, tendrás que vocear cuál es y coger la carta de la pila central y agregarla a la tuya. Ahora podrás ver que hay una nueva carta en el montón central, y de esta forma comienza una nueva partida. El jugador que tenga más cartas al final del juego será el ganador.

"¡LECHERÓN!"

No hay nada que se llame así. Pero esta es la clase de cosas que gritarás durante un juego como Dobble. El estrés provocado al intentar equiparar los símbolos a toda velocidad momentos antes de que lo hagan tus oponentes te torcerá la mente y tu lengua. Aquí tienes una lista de algunas otras palabras que puede que grites o que escuches gritar durante una partida de DOBBLE.

¡Pezato!
¡delnievefin!
¡gafas de flor!
¡perrágrima!

Y por supuesto:

"¡zahoria, zanoria, zanahoria!"

En ciertos momentos dos jugadores estarán gritando lo mismo casi exactamente al mismo tiempo, y ambos intentarán agarrar la carta. Cuando los dos la agarren hasta que sus dedos se queden blancos y se griten: "¡es mía, mía, mía!" y el otro conteste "¡NO, tú has dicho gataxo!" se generará un gran momento de tensión. Por lo general el jugador menos gracioso es el que gana el empate.

Puede que en otro momento alguien grite con plena confianza "¡FANTASMA!" y se apodere de la carta. Y entonces alguien le dirá tímidamente: "No, si no es un fantasma." Todo el mundo empezará a vacilarle, pero sólo hasta que se den cuenta de que necesitan revisar de nuevo las cartas que se suponía que ya no estaban en juego.

Seguramente uno de los jugadores intentará memorizar cada símbolo de su carta, tal vez usando una antigua técnica romana llamada "palacio de la memoria". Intentará colocar rápidamente cada símbolo sobre la superficie de un palacio que existe en su mente como construcción virtual, creando conexiones que le permitan recordar fácilmente cada dragón púrpura o cada par de tijeras. Y entonces podrás ver por ti mismo cómo ese palacio se desmorona, dejando al jugador gritando "¡fuegomba!" ante una carta que no tiene ni una bomba ni aparece fuego alguno en ella.

Si un jugador tiene suerte, él o ella podrían caer en un estado de trance al que nos referiremos como "se ha Dobblizado". Cuando se sufre de dicho estado, el jugador hace conexiones instantáneas, sus ojos pasan de una carta a otra como rayos. Estos períodos fugaces de habilidad casi sobrenatural suelen ser muy poco comunes y no se pueden preparar de ninguna de las maneras, son algo que surge en ocasiones. Al haber sido agraciado con dicho estado un par de veces, bien puedo decir que no es que fuese tocado por la Gracia Divina de Dobble, sino que simplemente es un regalo bastante de agradecer y que puede que no vuelva a aparecer durante el resto de la partida.

Mientras anhelamos el siguiente período vacacional, os rogaría que no paséis por alto el juego de Dobble cuando lo veáis a la venta. Es fácil de encontrar, es barato y supone una síntesis de todas las cosas que hacen grandes a los juegos. Su diseño y funcionamiento son muy atractivos. No se puede aprender por completo, por lo que no ofrece ventaja añadida alguna al que lo haya jugado varias veces, y además permite jugar hasta a ocho jugadores, desde niños hasta adultos. Y es capaz de llenar completamente una habitación de carcajadas.

También viene dentro de una pequeña y bonita lata, de las del tipo que utilizarías para esconder algunos tesoros.

lunes, 21 de marzo de 2016

LOVE LETTER, reseñado por Matt Carlson

LOVE LETTER, reseña de Matt Carlson para OPINIONATED GAMERS, 2013. Traducido por Frog2000.

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Dieciséis cartas, algunos dados de color rojo y de 2 a 4 jugadores, la verdad es que un juego no puede ser mucho más sencillo que LOVE LETTER.

No sé si existirán muchos más juegos que dispongan de tantas interacciones interesantes con tan pocos componentes. En LOVE LETTER los jugadores intentan entregar una Carta de Amor a la princesa, que está completamente deprimida tras la muerte de la Reina. Las cartas sobre la mesa representan a varios miembros de la Corte. Los jugadores comienzan con una carta, eligen otra más y luego se juegan una de las dos durante su turno. Al final de la jugada, el miembro de la Corte con la carta más alta será el que le lleve tu carta de amor a la princesa. El jugador cuya carta tenga más valor es el que gana el turno y el primero que gane cierto número de turnos (que dependerán del número de jugadores) ganará el juego. En un primer vistazo parece que este es un juego en el que sencillamente hay que tener mucha suerte, pero rápidamente se convierte en un juego deductivo gracias a las acciones especiales que concede jugar cada carta. Es un juego rápido, divertido, se puede llevar encima ¡e incluso es barato! Este es el juego quintaesencial para llevar siempre encima y que puedes jugar mientras esperas en la mesa de un bar ¡y probablemente mientras estás esperando haciendo cola! La única limitación que tiene es que para jugarlo solo se necesitan entre dos y cuatro jugadores.

El juego es los suficientemente pequeño como para que esencialmente sea lo que decíamos al principio del artículo: sencillo. Sin embargo será necesario aprenderse bien algunas de las acciones facilitadas por las cartas. El mazo de cartas consiste en algunas cartas que tienen mucho valor (8, 7 y 6), dos cartas de valor mediano (entre 5 y 2) y cinco cartas de valor de 1 punto. Cada carta tiene su propio nombre (una de ellas, por ejemplo, se llama "El Guardián"), pero mejor será que empecemos por el valor de las cartas. Las cartas han sido inteligentemente diseñadas para producir algunas acciones que hacen que el juego se convierta en algo tremendamente interesante. Por ejemplo, la Princesa de nivel 8 es una carta que gana la partida de forma automática, pero si la descartas por algún motivo, inmediatamente perderás tu turno. Esto significa que si alguien se juega una Princesa de valor 5 (y el jugador la descarta durante su turno) o un humilde Guardia de valor 1 (si quieres, puedes aludir a uno de los jugadores para intentar adivinar cuál es su carta, y si la aciertas anularás su turno) te podrán eliminar dicha carta de potente valor de 8 desde el principio. En caso de necesidad hay un Rey de valor 6 que le permite al jugador comerciar abiertamente durante su turno. 

Otras cartas buscan otorgar información: por ejemplo, El Clérigo de valor 2 te permite ver una de las manos, mientras que El Barón de valor 3 hace que se celebre una competición entre tu mano y la de otro jugador, con el resultado de que la carta de valor más bajo será eliminada de la ronda. Ser propietario de una Condesa de valor 7 es sin duda algo magnífico, pero si alguna vez te haces con un Rey de 6 o una Princesa de 5 te verás obligado a desprenderte de ella. Eso no sólo te dejará con cartas de menor valor, sino que les dejará claro al resto de jugadores que lo más probable es que seas el dueño de un Rey o de un Príncipe. La única defensa del jugador será la carta llamada Doncella, que hace que un jugador sea inmune a cualquier "ataque" durante un único turno.

Usar las cartas de forma astuta y deducir sabiamente las del resto de jugadores es lo que convierte al juego en uno tan divertido como intenso (aunque bastante corto). Mientras que disponer de una carta de alto nivel (producto del azar durante el reparto) facilita mucho las cosas, resulta incluso más importante jugar con habilidad. He visto buenas jugadas con cartas de valor 3, así como otras donde todo el mundo fue eliminado por completo durante uno de los turnos. Para mantener funcionando el componente deductivo, una de las cartas deberá ser eliminada secretamente del juego antes de comenzar la partida, algo que hará que todo el mundo dude y no tenga la total seguridad de cuál puede ser la carta perdida. 

A pesar de ello, o quizás debido al pequeño tamaño del juego, Love Letter tiene mucha clase, ya que sus componentes vienen incluidos en una pequeña y bonita bolsa de terciopelo rojo, fácil de llevar encima en uno de tus bolsillos [Nota: en la última versión viene en una cajita normal]. Es otra forma de que los novatos puedan aficionarse. Me gusta su portabilidad, y aunque el juego no sea demasiado profundo, lo parecerá cuando eches un vistazo al tiempo que has invertido en él. Incluso una jugada completa dura menos de los 20 minutos. Si van a jugar entre 5 a 6 jugadores se le puede incluso encontrar un uso para cualquier situación social (rara vez me he encontrado fuera de casa entre un grupo compuesto por cuatro personas o menos), pero he de admitir que cuantos más jugadores se encuentren disponibles, el juego puede ralentizarse o depender mucho más de la aleatoriedad.

Tal y como es Love Letter, lo calificaría con un "me gusta". Funciona como se supone que tiene que funcionar (es un juego divertido y rápido con cierta profundidad), y me gustan los juegos de este tipo. Definitivamente es uno de los mejores juegos para tener a mano en muchas situaciones. Sin embargo, no es que esté en un escalón superior al "¡me encanta!", pero se queda bastante cerca.

miércoles, 16 de marzo de 2016

SIETE HISTORIAS DE "OTROS MUNDOS" DE LAS BUENAS

1-JLA: EL CLAVO. La JLA dibujada por el mejor Alan Davis posible. Este tebeo publicado originalmente en 1998 relata lo que ocurriría con el Universo DC si un clavo se interpusiera en el camino de Martha y Jonathan Kent. Una nimiedad de consecuencias terribles comparable a la que pudo verse en la aclamada "Match Point" de Woody Allen. La obra disfrutaría de una secuela de similar calidad titulada Otro Clavo, otro tebeo con el que regodearse gracias a las habilidades de Alan Davis, un autor completo que sabe coregrafiar perfectamente las escenas de multitudes en las que otros suelen perderse (y hacer perderse al lector.)
2-GOTHAM, LUZ DE GAS. Hubo un tiempo en el que el dibujo de Mike Mignola era mucho más delicado, sobre todo si estaba reforzado por las tintas de P. Craig Russell. Pero este cómic no solo es estupendo por el estupendo dibujo, sino por el tono y ambientación del guión, donde el tosco e imberbe Batman de finales del Siglo XIX se enfrenta a la bestial némesis que cerraba el Siglo y que tanta literatura y etcétera ha producido, Jack, el Destripador. Además la edición de ECC incluye una falsa segunda parte con otro dibujante de primera, Eduardo Barreto, aunque la historia flojee por momentos.
3-BATMAN / EDGAR ALLAN POE, NUNCA MÁS. El veterano Len Wein se junta con Guy Davis, artista cuya habilidad para dar fuste al entorno es legendaria (es muy recomendable echar un vistazo a la ambientación lograda en Sandman Mistery Theatre, con guiones de Matt Wagner). Este "Otros Mundos" podría parecer una imbecilidad, ya que el hecho de juntar a Batman con el inmortal escritor Bostoniano suena a broma pesada, pero los autores se las arreglan para divertirnos con una victoriana historia de terror y trabajo detectivesco que mantiene el pulso hasta su final. 
4-SUPERMAN, EL ÚLTIMO HIJO DE LA TIERRA. Dibujado de forma competente (y poco más) por Doug Wheatley, este guión de Steve Gerber, uno de los guionistas del comic book norteamericano más desconocidos actualmente y más importantes durante los setenta, raya a gran altura. La premisa puede ser manida, una utopía comandada por seres superiores al humano común, pero las ideas y la mala leche del autor que impregnan toda la narración facilitan que el cómic sea uno de los mejores OTROS MUNDOS publicados por DC.
5-THRILLKILLER. Editado por ECC, en este peculiar Otros Mundos el cada vez menos irreverente Howard Chaykin firma un guión que como es habitual en su producción homenajea el pulp americano, reinterpretando a Batman, sus allegados y a la ciudad de Gotham desde un punto de vista lo suficientemente competente como para disfrutar ampliamente de esta obra, sin duda, alimenticia.
6-LA SOCIEDAD SECRETA DE SUPER-HÉROES. Resulta bastante interesante que las mejores ideas del cómic de super-héroes hayan aparecido durante alguna de sus épocas más flojas bajo el paraguas de conceptos tan experimentales como los de los OTROS MUNDOS. De nuevo Chaykin se hace eco del pulp y de los primeros comic books protagonizados por seres sobrehumanos, aquí con la premisa de que sería muy factible que a los humanos superiores al resto de americanos no les gustaría demasiado actuar públicamente, por lo que se apresuran a formar una especie de peligrosa logia en la sombra para tomarse la justicia por su mano. Co-guioniza uno de los colaboradores habituales del guionista, David Tischman, y dibuja el peculiar Mike McKone, aunque esta vez sus habilidades artísticas no nos impresionen demasiado.
7-BATMAN / LOBO. El auténtico inventor de Lobo es Alan Grant y si se junta otra vez con Simon Bisley, el dibujante más adecuado para representar al violento maníaco, la fiesta está asegurada. El tebeo es una barrabasada donde Batman sale maltratado y los lectores nos carcajeamos por ello. Además ECC ha incluido aquella famosa meta-historia escrita por Neil Gaiman donde Batman y el Joker charlaban amigablemente antes de fichar en sus respectivos curros de héroe y de villano para a continuación darse de tortas que apareció en el primer tomo de Batman: Black and White.