lunes, 25 de abril de 2016

PREPARAOS PARA EL ASALTO TERRESTRE, UNA RESEÑA DE STAR WARS: IMPERIAL ASSAULT (3 de 4)


Reseña realizada por CorporalRutland y publicada en LUDIMUS IN LONDINIO, 2015. Parte 1, parte 2.

Al inicio de la misión hay que utilizar un dial de ronda y amenaza, con el que se decide cuál es el primer turno y con el que también aumenta el nivel de peligro, porque representa a la Fuerza del Imperio durante el transcurso de la misión. Por supuesto, el Imperio irá haciéndose más poderoso según los Rebeldes vayan merodeando a lo largo y ancho del terreno y se hagan claramente visibles. Sus fuerzas van incrementándose automáticamente en cada turno. Al arrancar la campaña serán mínimas, pero durante la misión final habrán alcanzado un buen nivel, aunque por otro lado la mayor parte de los héroes serán muy poderosos. En ese punto el jugador Imperial podrá hacer uso de sus puntos de Amenaza para sustituir a un miembro perdido de un pelotón o para incorporar a una unidad o equipo totalmente nuevos al campo de batalla.

Las misiones dan la oportunidad tanto a los Rebeldes como a los Imperiales de jugar una serie de desafíos, y, a pesar del título del juego cada uno de los contendientes se verá atacando y defendiéndose en cada misión, elemento del juego que se ve incrementado en el modo de escaramuza. Los objetivos bien pueden incluir tener que hacerse con objetos, escapar con ellos, destruir determinados equipamientos, defender una franja de terreno bajo ciertas condiciones, y algunas veces la vieja y buena jugada tan de moda de "acabar con todos ellos". Con todos. Como reto añadido, algunas misiones también serán cronometradas y solo finalizarán cuando se alcance cierto turno en particular.

Por otra parte, la victoria y la derrota no siempre son algo claro y límpido, y no solo porque la mayoría de las misiones se ganen y pierdan por el más fino de los márgenes (algo que señala bastante bien el buen equilibrio y guión proporcionado por el juego), sino porque algunas misiones ofrecen menores condiciones de victoria a los participantes y, de nuevo, convierte a Imperial Assault en un juego tremendamente divertido. En una de las misiones hacer retroceder a la Alianza asegurará la victoria, pero si no se hace con la suficiente rapidez supondrá no recibir parte de la recompensa al final de la misión.

De todas formas, en cuanto concluye una misión se han de repartir los puntos de experiencia. Cada héroe dispone de su propia tabla de habilidades, y es en este momento cuando podrá gastar los puntos de experiencia para incrementarlas, aunque por supuesto, también podrá guardarlas y gastarlas en futuros turnos. Además, los jugadores rebeldes invariablemente dispondrán de créditos para gastar por cada lote de equipo que hayan saqueado durante la misión. Los Rebeldes tendrán disponibles nuevas armas, armaduras, granadas y potenciadores de armamento para complementar el equipo una vez que se haya generado el equipamiento para una misión determinada. Los Rebeldes podrán hacerse progresivamente más fuertes y dispondrán de equipos más avanzados según se va desarrollando la campaña, por lo que su tecnología irá evolucionando mientras la historia también avanza.

Por otro lado, y más bien de forma unilateral, los Escuadrones Imperiales serán incapaces de buscar, y mucho menos de montar y usar, el botín que espera oculto en cajas puestas al azar por todo el mapa, o incluso de acumular y canjear créditos de equipo, y de nuevo, esto contribuye a la sensación de asimetría entre los contendientes y hace que parezca que los Rebeldes son el núcleo de la historia y que los Soldados Imperiales no tienen rostro y tampoco un posicionamiento demasiado digno.
La leyenda urbana persiste en decir que George Lucas insistió en que el Imperio no fuese glorificado en modo alguno, aunque el clásico juego para PC de 1990 llamado TIE Fighter sí que lo hiciese para gran disgusto del barbudo. En el supuesto de que esto fuese verdad, hasta cierto punto podría explicar el desequilibrio presente en el juego, y el hecho de que Vader, IG-88 y la próxima figura de Boba Fett estén claramente identificados como 'villanos' lo refuerzan.

Y la verdad es que es una pena. Por supuesto, no hay nada que impida que algunos jugadores modifiquen las cosas de forma hogareña, pero excepto cuando sea necesario para el juego, FFG ha intentado dar tanta relevancia al lado "bueno" como le ha resultado posible. Intenta compararlo con el resto de juegos de rol: aquí los personajes más importantes son los Rebeldes o los Jedis, pero nunca los Imperiales o los Sith. Nos encantaría tener algunos Héroes Imperiales (o insistimos, Villanos) y tal vez incluso poder enfrentarlos contra los Héroes Rebeldes existentes en algunos combates que resultarían verdaderamente épicos. De hecho, si se piensa bien no existe ironía alguna en el título de Asalto Imperial, aunque desde luego, si esto hubiese sido un juego de Star Wars en los 90, calificarlo de Asalto Rebelde habría causado bastante confusión. Y tal vez incluso una demanda o dos. Y sin embargo, a veces parece que ese hubiese sido un título mucho más apropiado para el juego.

Pero estoy divagando, y no parece que todo esto vaya a cambiar por ahora. Tampoco es que el Imperio sea un combatiente completamente estático, sobre todo gracias a las fases que se desarrollan entre misiones y a que se pueden ganar puntos de experiencia y de influencia. Y también por la ambientación escogida por el Imperio al inicio de la campaña, donde se puede elegir entre su aspecto más militar, los laboratorios de investigación o la siniestra Oficina de Seguridad Imperial. Cada una de ellas representa un estilo de juego único, y además el laboratorio de investigación da muchísimo doble juego y las cartas subvierten el enfoque convencional basado en escuadrones armados, aunque de nuevo, si consideramos que los rebeldes tienen seis héroes y una tabla de habilidades determinada para elegir, las probabilidades a su favor se incrementan de forma mucho más evidente.

Así que la modalidad de campaña no está exenta de defectos, aunque el juego tenga muchos menos en el modo de escaramuza. Y el motivo es la mecánica de juego tan sencilla como sólida que tiene Imperial Assault. Ya sea en modo de escaramuza o en el de campaña, las acciones se irán alternando entre los equipos: primero uno de los jugadores tiene que llevar a cabo las acciones de todas sus figuras, y a continuación lo hará el siguiente.

Cada figura puede realizar dos acciones que por lo general implican movimiento, ataque o la utilización de una habilidad especial que no sea pasiva. Estas habilidades especiales pueden invalidar el turno de otras figuras, conceder ataques adicionales o mejorar la defensa, e incluso incrementar los poderes básicos de la Fuerza en algunas unidades en particular. Algunas de estas habilidades harán "estresarse" al usuario, dañándolo durante el proceso, por lo que activar ciertas habilidades es una decisión táctica fundamental, a menos que, por supuesto, estés jugando la campaña, en donde las unidades no solo pueden acumular puntos de habilidad y desgastarse al usarlos, sino que también pueden purgarse mientras descansan un turno, recuperando así los puntos de vida.

Si hablamos sobre el movimiento en el juego, ya sea en la campaña o en otra de las modalidades, las unidades dispondrán de rangos de velocidad, lo que les permite moverse por los espacios prefijados en un solo movimiento, gastando durante cada turno las dos acciones a realizar, y pudiendo así moverse doblemente. Por su lado, durante la campaña los Héroes podrán optar por agregar un espacio adicional a su rango de movimiento. El movimiento en diagonal no está sancionado, a pesar de que permite cubrir más rápidamente el terreno, mientras que las sanciones sí que se aplican cuando se está avanzando por terreno dificultoso, marcado en azul. Las líneas punteadas y las líneas sólidas de color rojo indica que hay paredes, tanto a media altura como a altura completa, y las unidades deberán rodearlas.

Por su parte, las figuras pueden atacar una vez en el modo de escaramuza y los Héroes pueden hacerlo hasta dos veces (también algunas pocas unidades Imperiales especiales) durante la campaña, aunque dicho ataque esté basado en un sistema que -de vez en cuando- puede ser difícil de calibrar. Se recomienda utilizar un puntero, o por lo menos una regla. Para atacar se usará una de las esquinas del espacio que ocupa la figura, y se tirarán dos líneas hacia las dos esquinas de espacio de la figura que se está defendiendo. Lo que significa que lo más seguro es que cuando alguien se cree que está a cubierto (sobre todo al utilizar las esquinas de los mapas) en realidad puede que no sea así. Por otro lado, acostumbrarse a este sistema puede necesitar un poco de práctica. Al igual que para acostumbrarse a los dados. Como siempre, FFG ha optado por un conjunto de dados propios (que están incluidos en la caja) cuya notación, aunque no sea tan terrible como la de los juegos de rol, sigue sin ser tan clara como debería. Existen dados de ataque en cuatro colores, y las unidades tirarán diferentes grupos de dados dependiendo de su categoría. En última instancia, los jugadores están buscando tres resultados: un número decente de impactos, ráfagas (indicadas por pequeños rayos), y para los ataques desintegradores, exactitud, que está indicada por los números reales impresos junto a los iconos de combate. Se ha de tener en cuenta que la suma del resultado de todos los dados debe ser igual o superior que el número de espacios existentes entre las dos figuras, y así el ataque a distancia tendrá éxito. En realidad los dados de ataque disponen de una notación bastante clara y sensata.


(Finalizará)

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