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lunes, 30 de septiembre de 2019

¡¡¡GOTHAM CENTRAL CUMPLE 10 AÑOS!!!


Parece que fue ayer cuando abrimos nuestras puertas por primera vez. Y fue hace una década, nada menos. El 31 de octubre de 2009. La ilusión sigue siendo la misma: un lugar de encuentro para los apasionados de los cómics, los libros, los juegos de mesa, el rol y la cultura friki en general. 

Somos conscientes de la importancia de la efeméride. Se impone, entonces, una celebración por todo lo alto. El mismo 31 del mes hemos programado nuestro habitual festejo, con el sorteo que todos conocéis. Pero este año, esta vez, eso no era suficiente para nosotros. Así que nos hemos liado la manta a la cabeza y hemos desarrollado un sistema de puntos para que todos, a lo largo del mes entero, podáis acceder a regalos en cada compra. Lo hemos llamado "JOKER", pues el payaso del crimen también está de enhorabuena con el estreno de su última producción cinematográfica.



¿En qué consiste JOKER? A partir de hoy, y durante el mes de octubre, por cada 10€ de compra, el cliente se hará con un codiciado JOKER, una carta cuyo valor teórico es de un euro, pero que permitirá, además, acceder a promociones especiales y a papeletas del sorteo del día 31. Es decir: los JOKER podrán ser canjeados por productos con valor nominal equivalente, por ejemplo, un manga de 8€ por 8 JOKER*, pero también podrán usarse para ofertas específicas, en condiciones únicas que se anunciarán cada semana, o cambiarse por papeletas del sorteo a razón de una papeleta por cada 3 JOKER. 

Los JOKER, sin embargo, en ningún caso podrán convertirse en dinero ni podrán usarse para pagos fraccionados, ni podrán sumarse a otras ofertas o promociones salvo las especificadas. Esto significa que los JOKER solo pueden emplearse como pago total del importe del artículo deseado en su precio nominal, sin descuentos adicionales y sin poder pagar una parte en JOKER y otra en dinero. 

¿Qué será mejor? ¿Acumular JOKER hasta hacernos con el ejemplar codiciado? ¿Esperar las promociones flash donde artículos seleccionados podrán adquirirse, por tiempo limitado, por un irrisorio número de JOKER? ¿Atesorarlos amorosamente hasta el día del sorteo y confiar en la suerte? ¡Nadie lo sabe a ciencia cierta!

Algunos estáis aquí desde el principio; otros os habéis unido hace poco a esta gran familia. Todos estáis invitados a esta fiesta sin parangón: contaremos con los tebeos más emocionantes, los juegos más adictivos, los regalos más sorprendentes, y, ¡como no!, los mejores clientes de Getafe y del mundo. VOSOTROS.



Saludos
Gotham Central 


* En productos con el sello JOKER. Hasta fin de existencias

sábado, 13 de agosto de 2016

GOTHAM CENTRAL GAZETTE #6

Vuelve la revista de Gotham Central. West y Romero se largarán a surfear como condenados, pero nosotros seguimos al pie de las oleadas de tebeos que siguen invadiendo la tienda durante todo el verano.
Que si Batman ya no mola, que si el Escuadrón Suicida no me ha gustado porque no sé qué, que si el Joker y Harley se parecían al tipo y a la tipa de Die Antwoord. Lo que quieras, pero la mitología del orejas sigue generando producciones supervitaminadas y mineralizadas, como este fan film de aquí arriba de impecable factura. 



Estamos mirando las estanterías y no nos lo podemos ni creer. ¡Por fin!, ahí mismo tenemos los mismísimos orígenes del Universo Marvel codo con codo. Por un lado el tocho de los Cuatro Fantásticos inaugural con los primeros casos de la familia de Super-Héroes arquetípica, por otro, el tomo que por fin recopila en orden cronológico la revista que precedió al grupo de La Cosa, la Chica Invisible, la Antorcha Humana y Mr. Fantástico y que fue renombrándose sucesivamente como Amazing Adventures, Amazing Adult Fantasy y Amazing Fantasy. Fue en el número 15, el último, donde apareció Spiderman por primera vez. Y sí, esa aparición también está recopilada en el mamotreto que acaba de sacar Panini en su línea de incunables Marvel Limited Edition, pero lo bueno es poder leer las historias de monstruos que Steve Ditko, Jack Kirby y Stan Lee fueron zurciendo en los números anteriores para ver si acertaban la lotería y producían algo que les llevase algo de comer a la mesa. El típico método científico de ensayo y error puesto al servicio del cómic norteamericano. Lo bueno es que muchos de los conceptos en los que abundaron fueron más tarde recogidos y modernizados para el Universo Marvel superheróico que todos conocemos, por lo que se podría decir que todo empezó en este tomo que tanto nos recuerda a La Dimensión Desconocida.



ECC continúa con su política de reeditar los mejores momentos del mayestático Universo DC. Casi por sorpresa vuelven a regalarnos (es un decir) ediciones de tres cómics de Batman que se encuentran en el ficticio top ten del orejas de Murciélago. El primero, Asilo Arkham, apareció en los ochenta justo cuando Grant Morrison y Dave McKean, carne fresca recién llegada a la editorial de Superman, más lo necesitaban. El éxito que tuvo el tebeo (en formato de tomo lujoso, o novela gráfica como lo llaman ahora) los aupó a primeros espadas del medio. Morrison continuaría deleitándonos con salvajes guiones pasados de rosca como los que elucubró en Doom Patrol (que próximamente va a ser reeditado en España) y por su parte McKean se juntó con Neil Gaiman y embelleció la jeta de cada uno de los números de Sandman. En Batman Amor Loco y otras historias descubrimos que el dibujo cartoon de Bruce Timm, que incluye unas pizcas de Jack Kirby, es lo más molón del mundo. Harley Quinn apareció en cómic por primera vez en este especial y todo el mundo se enamoró rápidamente de ella y del tebeo. Además Timm se alió con Paul Dini para hacer lo que mejor sabían hacer: generar cómics de bella factura. Creo que no haría falta decir más hipérboles sobre El Regreso del Caballero Oscuro, el tebeo que Frank Miller, Klaus Janson y Lynn Varley se sacaron de la chistera, pero si sigue siendo el cómic favorito de millones no es porque nos haya comido el cerebro la publicidad (de hecho, creemos que difícilmente este tebeo se pueda vender como producto de consumo de usar y tirar), sino porque sigue siendo un pináculo del medio -en  general- tantos años después de su primera aparición. También creemos que la edición deluxe que ha sacado ECC le hace tremenda justicia.

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Si queréis saber más sobre estas obras, nada mejor que echar un vistazo en los siguientes enlaces:
-Chispeante reseña de Amor Loco por Sergio Robla aparecida en Zona Negativa.
-Una buena reseña de Batman, el Regreso y Batman, el Contraataque en uno de nuestros blogs favoritos: MISCOMICS.
-Entrevista a Grant Morrison para el Comics Journal dividida en cuatro partes donde habla sobre Arkham Asylum y mucho, muchísimo más.



Para despedirnos os dejamos la clásica versión que los sevillanos SMASH hicieron de El Garrotín. A veces miramos tanto fuera buscando la frescura que no nos damos cuenta de lo que ha habido aquí. ¿Que si nos gusta que en pleno 1971 se materializase en Andalucía un grupo psicodélico que avanzaba de forma experimental la coyunda sin prejuicios de rock y flamenco? ¡Por supuesto! 

miércoles, 18 de noviembre de 2015

DEAD OF WINTER, RESEÑA

Aislados lejos de cualquier otra zona civilizada en un refugio que cada vez es menos acogedor y seguro. Fuera, el más crudo de los inviernos hace que cualquier expedición al exterior ponga nuestra supervivencia al límite. Pero eso no es todo, ya que no estamos solos. Los muertos vuelven a la vida y están deseando arrancar la carne de nuestros cuerpos y de esta forma seguir aumentando en número. Y, lo peor de todo, es que no podemos fiarnos de nadie, pues cada uno tiene sus propias inquietudes, sus más secretos planes, llegando incluso a traicionar a toda la colina…

Bienvenidos a Dead of Winter.

Concepto

Dead of Winter es un juego semicooperativo de 2 a 5 jugadores editado en España por Edge Enterteinment en el año 2015. Cada jugador encarnará a un grupo de supervivientes que tendrá que gestionar todos los recursos de la mejor forma posible para asegurar la subsistencia de sus miembros y de toda la colonia. Pero, además del objetivo común, cada jugador tendrá un objetivo secreto que deberá alcanzar para conseguir la victoria, lo que puede llevar incluso a traicionar al grupo. Y todo esto mientras una plaga zombi se extiende por el mundo rodeados de unas condiciones meteorológicas muy adversas. Todo un reto.
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Materiales
La calidad de los componentes de Dead of Winter es muy alta, ya que todos los aspectos del juego han sido tratados con todo lujo de detalles. Las ilustraciones, por ejemplo, están muy cuidadas, destacando sobre todo la caracterización de todos los personajes disponibles en el juego. Un aspecto gráfico muy cuidado, aunque también es verdad que, quitando a los mencionados personajes, la mayoría de las cartas sólo llevan un dibujo de un objeto o simplemente llevan exclusivamente texto. Aun así, visualmente el juego es muy bueno.
En lo que respecta a las cartas, son de un buen grosor y están muy bien estructuradas y maquetadas. El único pero, el comentado de la falta de ilustraciones y el excesivo texto de ciertas cartas (sobre todos las encrucijadas). Lo que sí es cierto es que el juego lleva una gran cantidad de cartas para que la rejugabilidad sea alta, sobre todo en lo que respecta a las cartas de encrucijada, que es lo que le da el toque diferente a este juego y que luego comentaremos.
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Para representar a los personajes y a los zombis en el tablero (de dos piezas y cartón duro que representa la colonia y con zonas para diferentes cartas) o las tarjetas de localizaciones (éstas de cartón fino) se ha optado por utilizar peones de cartón (al estilo Eldritch Horror o Super Fantasy, para que nos entendamos). La verdad es que lucen muy bien, aunque a lo mejor habría sido de agradecer algo más de variedad en los modelos de los zombis.
Además, muchas fichas de cartón para representar comida, heridas y otros elementos del juego, y los dados de seis caras, numerosos ya que cada jugador deberá los suyos propios; y un dado especial para las tiradas de peligro, al que le tendréis más miedo que a los propios zombis.

Juego
Cada partida de Dead of Winter presenta un objetivo principal que los jugadores tendrán que cumplir para ganar la misma, que puede ser desde matar la mayor cantidad de zombis posible, abastecerse con todos los recursos posibles o intentar repoblar la colonia con más supervivientes. Una vez elegido ese objetivo, los jugadores robarán un objetivo secreto que deberán cumplir para poder ganar el juego. Hay que indicar que dentro de estos objetivos se incluye uno de traición, por lo que uno de los jugadores deberá perjudicar al grupo de forma disimulada para evitar que sobrevivan, al más puro estilo Battlestar Galactica.
Luego cada jugador formará su propio grupo de supervivientes, que serán los protagonistas de la historia y serán los que ejecuten las acciones durante el juego. El juego incluye muchos de estos personajes, cada uno con sus habilidades propias, y que podrán ir apareciendo más durante el transcurso del juego. Esto le da a Dead of Winter mucha vida, porque al más puro estilo de una serie o película los protagonistas van desapareciendo pero se incorporan nuevos personajes.
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Los turnos funcionan de forma sencilla, iniciándose siempre robando y mostrando una carta de crisis que habrá que resolver durante este turno para no sufrir las consecuencias. Normalmente nos pedirá que juguemos boca abajo una carta de un tipo concreto (medicinas, combustible, comida…) y al final del turno veremos si lo hemos superado. Volviendo a compararlo con Battlestar Galactica, las cartas que sean correctas servirán para superar la crisis, pero si se juegan cartas que no son del tipo indicado (es aquí donde el traidor debe actuar pero de manera discreta) harán que sea más difícil superarla.
A continuación llega la hora de realizar las acciones. Cada turno tendremos muchas decisiones que tomar, y realizaremos diferentes acciones en las que tendremos que usar algunos de nuestros dados y otras que no gastarán este preciado recurso. Las acciones que gastan dado son, por ejemplo, realizar un ataque, buscar en una localización exterior, limpiar la colonia o construir una barricada. Para algunas de estas acciones, como son el caso del combate y la búsqueda, tendremos que usar un resultado de dado concreto, resultado que vendrá determinado por el personaje que ejecuta la acción. Mientras que las acciones gratuitas pueden ser movimiento (restringido, eso sí, a un movimiento por personaje cada turno), jugar una carta ya sea para su uso normal o para resolver la crisis, intercambiar objetos, votar para exiliar a un jugador de la colonia y otras opciones más.
En este punto hay que destacar uno de los elementos más interesantes y novedosos del juego, que son las cartas de encrucijada. Cada vez que un jugador vaya a empezar su turno, el jugador de su derecha robará una de estas cartas y leerá en secreto su encabezamiento. Si durante el turno del jugador activo se cumple en cualquier momento el requisito para que esta carta tenga efecto, la carta se leerá en voz alta y se resolverá. Normalmente estas cartas provocarán que el jugador pueda decidir entre dos posibles situaciones (al estilo de los libros de “Elige tu propia aventura” que tanto disfrutábamos de pequeños) o que el grupo haga una votación, provocando efectos inesperados o que nuevos miembros se unan a la colonia. Sin duda, uno de los mejores elementos de este juego.
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Una vez que todos los jugadores hayan realizado sus acciones, pasaremos a la fase de colonia, donde comprobaremos si hemos hecho bien el trabajo. En esta fase tendremos que alimentar a los personajes que se encuentren a la colonia y comprobaremos si ésta se encuentra limpia para no perder puntos de moral. Además, comprobaremos si las cartas que se han jugado para resolver la crisis y aparecerán nuevos zombis, hecho éste que dependerá del número de supervivientes que se encuentren en las localizaciones y el ruido que hayamos provocado mientras hemos realizado nuestras búsquedas durante el turno. Si en algún momento no se pueden colocar zombis debido a que no hay espacio suficiente, tendremos que eliminar al personaje con mejor liderazgo (con la correspondiente bajada de moral).
Si después de colocar a los muertos vivientes comprobamos que hemos cumplido cumplido el objetivo principal de la partida… hay que comprobar si ganamos o no el juego. Es en este momento en el que se comprueban también las cartas de objetivo secundario que robamos al inicio del juego. Si hemos cumplido también este objetivo, habremos ganado la partida. En el caso de que sólo hayamos cumplido uno de los dos (principal o secundario) no nos alzaremos con la victoria. Semicooperativo absoluto, vamos.
Antes de finalizar, matizar dos aspectos del juego. Como hemos comentado anteriormente, puede darse el caso de que el jugador haya robado una carta de objetivo secundario de traición. En este caso, tu objetivo secreto será que no se cumpla el objetivo principal, además de cumplir otra serie de requisitos. Por otro lado, en el caso de que algún jugador sea exiliado de la colonia, seguirá jugando pero robará una nueva carta de objetivo especial para exiliados, teniendo que cumplir unos nuevos objetivos dependiendo de si era traidor o no.
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Por último, hablar del dado de peligro, un elemento del juego al que odiaréis casi más que a los zombis o a vuestros sospechosos compañeros. Cada vez que un personaje viaje a otra localización o ataque a un zombi tendrá que lanzar el dado. Puede salir cara vacía, por lo que estamos a salvo, ganar una herida normal o de congelación (estas provocan que si no las curamos al principio de cada turno nos hagamos otra herida normal) o el temido resultado de mordisco, que provocará que nuestro personaje muera y se propague la epidemia. Esto último hará que el personaje presente en la localización con menor liderazgo decida si tira el dado y si sale cualquier resultado que no sea cara vacía muera y vuelva a extenderse la epidemia, o directamente elimina al personaje y se detiene la misma. Muy muy duro, lo viviréis en primera persona.

Coop-eración
Como no podría ser de otra forma, la cooperación es vital desde el primer segundo al que jugamos a Dead of Winter, ya que de la buena gestión del grupo, tanto el propio como el común, dependerá en buena medida la supervivencia de los jugadores. Decidir a qué localizaciones ir, quién se queda protegiendo o limpiando la colonia, donde colocar las barricadas, qué objetos descartar primero para cumplir la crisis… Muchas decisiones en cada turno, en cada acción, en cada dado.
Pero por otro lado, hay que cumplir nuestro objetivo secreto también, y en muchos momentos tendrás que actuar de la manera más egoísta posible, pero sin hacer sospechar a tus compañeros, ya que incluso podrían llegar a exiliarte. Y no olvidemos la sensación de paranoia de la posible presencia de un traidor, que hará que sospechemos, a veces, hasta del pobre Sparky.

Conclusión
Es verdad que el mercado de juegos de mesa de zombis parece ya algo saturado, que los semicooperativos con traidor están en muchas de nuestras estanterías, que hay en muchos aspectos en el que se puede parecer a otros juegos… Pero Dead of Winter es mucho más. Es quizás uno de los juegos en los que más puede sentirse la tensión de gestionar un grupo de supervivientes ante una amenaza tan global como la búsqueda de recursos, protegerse contra el clima y sobrevivir a una plaga de muertos vivientes.
Un juego tenso, dinámico, con mucha gestión y también acción, en el que cada acción, cada movimiento, cada tirada de dado, cada carta que juguemos es un paso decisivo para nuestra supervivencia. Sin duda, un excelente descubrimiento y un juego más que recomendable. No dudéis en probarlo si tenéis la oportunidad, y dudad de todo y de todos, no sabes quién puede traicionarte cuando tu vida depende de ello.

lunes, 16 de noviembre de 2015

¡BIENVENIDOS A GOTHAM CENTRAL!

En nuestro afán por traeros lo mejor de lo mejor, seguimos expandiéndonos, y ahora os ofrecemos el blog que todos nuestros seguidores os merecéis. Aquí aparecerán nuevos contenidos, ofertas, recuperaremos los artículos del facebook, avisaremos puntualmente de las novedades ¡habrá de todo!

Esperamos que os guste, y de nuevo, ¡bienvenidos!